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正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 射撃CS ビーム・ライフル最大出力 - 単発ダウン武装 格闘CS フィン・ファンネルバリア 300 ビームも実弾も防ぐ。発動中再度格闘CSで任意解除可能 特殊コマンド1 フィン・ファンネル 12 特殊コマンド2 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 宙返ってバズーカを発射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 派生 袈裟斬り→斬り上げ N前N 追撃がしやすい派生3段 前格闘 突き刺し→キック 前N 多段突きから蹴りの2段 横格闘 斬り→斬り→袈裟斬り 横NN 後格闘 居合斬り 後 BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN おなじみ殴り合い宇宙 【更新履歴】新着3件 16/02/01 新規作成 16/02/13 表記修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが操縦する「νガンダム」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。 勝利ポーズはビームサーベルの納刀、抜刀により異なる。 納刀中だと、MGパッケージ絵の足を曲げた浮遊ポーズ。抜刀中は横一閃ポーズ。 前作とは異なり、バリア展開による演出の違いは無い。 敗北ポーズは敗北ポーズはギュネイに嵌められた際のホールドアップ。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル(最大出力) 【特殊コマンド1】フィン・ファンネル 【特殊コマンド2】ニュー・ハイパー・バズーカ 【格闘CS】フィン・ファンネルバリア 格闘 全てのモーションから特殊コマンド2へキャンセル可能。BD格闘を除く全てのモーションから下格闘へキャンセル可能。 【通常格闘】ビーム・サーベル 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り よろけ ┣2段目 横薙ぎ よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り よろけ ┗前派生2段目 斬り上げ ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き よろけ ┗2段目 蹴り ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り よろけ ┗2段目 横薙ぎ よろけ ┗3段目 回転斬り ダウン 【後格闘】居合斬り BRやCSからキャンセルできる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り スタン 【BD格闘】パンチコンボ マニピュレーターで敵機に殴りかかる。左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック よろけ ┗2段目 タックル ダウン ┗3段目 ジャブ ダウン ┗4段目 ジャブ ダウン ┗5段目 フック ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メインはBR、サブはFF、特射はBZで表記) 戦術
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武装解説等はガンダム試作3号機へ。 コンボ (>はNDC) 威力 備考 メイン(1発) メイン(1発) 133 1発づつ撒いて当たったときに、メインの2発目がスカった時の追撃に。 メイン(1発) NNN 164 空対地メインから繋げるコンボ、N2段目が当たらないことがある。高高度打ち上げ強制ダウン+弾数回復。 横 NNN 196 空地を問わない、超お手軽コンボ。横格出し切りでは威力が低いので、基本はこちらで。ダメージアップ+弾数回復。 NN NNN 225 現状デスコン。繋ぎは最速前NDで。斜め前NDでも入る?実は普通に横NDが一番安定。カプルやガンタンク等背の低い相手にはND後の空NN(2段目)が外れやすい 特格(爆風) NNN ??? 爆風でうちあげたらこれで。追撃するかはBゲージや相手との距離と相談。 アシスト NNN 177程 HIT確認からはやや厳しいのである程度の先読みが必要。アシストの当たり方で変動。 アシスト メイン ??? 中距離でよろけ確認後、メイン確定 戦術 基本的には僚機のやや後方に位置し、サブ射or特射のばらまき。敵機の着地取りにメインNDループでラッシュをしかける。 援護機と言う性質上、常に冷静に相方の動き、敵機の位置を把握し、立ち回ることが義務付けられる。 BZやミサイルといったダウン属性の武器ばかりのため、強力なコンボが少なく、爆発力は低い。よってタイマンはやや不得手。 僚機の遥か彼方でタイマンするのは機体の持ち味を殺してしまう。いつでも僚機のカットが狙える位置をキープしよう。 誤射して相方をダウンさせてしまうと片追い地獄が待っているので、相方が格闘を狙っている時は他の敵の足止め、射撃戦を展開している時はダブルロックで1体を確実にダウンさせるなど、基本に忠実な立ち回りを心がけよう。 また、格闘性能はあまりよくないが、N格闘を当てればメインの弾数回復+大ダメージと見返りも大きい。 無理やり仕掛けることはできないが、常に格闘を狙える状況かどうかは意識しておこう。 敵機に接近された場合、後ND、アシストや後方向爆導索を使って何とか距離を取ること。 アシストは回数増加+呼び出した瞬間にマシンガン発射と強化され、こちらが格闘を食らっている時にカットしてくれることもあるので、前作よりも強化されたと言える。 頼り切ることはできないが、それでも有用性はあるので、必ず使い切ろう。 僚機考察 援護機らしく、自分を中心に戦うよりも相方を暴れやすくする戦い方が得意。 高機動機や格闘機との相性がいいか。 コスト3000 3000が敵の目を引いて最前線で暴れつつ、3号機が後ろから援護するのが理想的だが、コストオーバー狙いで3号機が狙われることを覚悟する必要がある。 できるだけ3000機体から離れないようにしよう。 コスト2000 ガンダム、百式、MF、エクシア、インパあたりの万能機~格闘機には前を任せよう。 問題は3号機よりも機体が重たい各種メタボと組んでしまったときで、ある程度3号機が前にでる必要がある。 相手の攻撃をかわしつつBZや格闘を狙い、メタボが格闘食らってたらカットと、忙しくなる。 コスト1000 射撃寄りの機体が多いので、お互い足並みを合わせて援護し合おう。 各個撃破だけは絶対に避ける必要がある。 VS.試作3号機対策 コンテナの威力は大したことないため、当たったとしても慌てない。 BZのラッシュによる着地狙いとカットには気をつける。 ダウンしている間に相方が一気に追い込まれる可能性があるからだ。 近距離は追い込むチャンスでもあるが、相手のN格出し切りを許してしまうと一気に弾が回復してしまうため、被弾回避を第一に。 BZのリロード時間はかなり長いので、弾切れしている間にBRズンダや格闘で一気に畳み掛けてペースを崩そう。 10発撃ち切りリロードなので余裕があるなら弾数を数えておき、相方と合図を取って緩急を付けた攻め方ができれば3号機側にはかなり辛い展開を強いることができる。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.1
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□その他の地域 (札幌内) R(アール) アンジュール←en recre(アン レクレ) 藍(あい) アイリス うらら エグジー(EXZY) エバーラスティング札幌 オーパス The Relaxation Carezza(カレッツア) グレア glare サンフラワー SUN NOBLE サンノーブル シルビア ソレイユ ティアントーン 札幌 ひめらぎ邸 Relaxation stage An-mo(アンモー) リラクゼーションサロンみらく Feel フェアリートゥー←琴似・麻生ともこっちで リラクゼーション MOON La・Mool リリオ リバース ローズヒップ(ROSEHIP) ロゼ FEELレストアのコースを受けるのが一番多いという事らしい。素手で10分ぐらいですがゴム手の20分よりはいい感じですね。落ち着いたお店ですが、ちょと年配?の方はレストアに気が乗らないようで、気になります。上手だったIさんはやめたようですね。あとは予約した時間をきっちり守らないと嫌みを言われます。10分ぐらい早くいったら時間守って下さい!。休憩できる部屋もあるのに・・・なな7のように部屋がないのならわかりますが・・・・ -- ふうた (2007-07-09 21 34 49) 名前 コメント
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初期装備に近い状態で挑むことになる第二のステージ 一本道なので、マップを見ながら湧いてくる敵を倒すだけでクリアできる 初期装備に近いと装甲が心もとないので、各マップに回復が用意されているので有効に使うべし ボス:マスターガンダム エース:ガンダムMk-Ⅱ MAP1 ドム、ジム、ザクが順に出てくる。 距離をとって射撃をしていけばOK。 MAP2 上記の敵に加えて、ガンダムが出現。 近接攻撃は強いので射撃メインで戦うといい 残しておくとガンダム二体が並び、きつくなってくるので一体ずつ確実に倒していく MAP3 洞窟ステージ。ガンダム、ドム、ジムが出現。 柱を壊していく。奥の方の敵は柱を壊すと消える MAP4 ドム、スナイパー仕様のザクが出現。 ジャマ―(黄色の柱)が攻撃力を下げるのでさっさと壊すべし つっこむとドムに囲まれやすいので距離を取って戦うといい 特定のポイント(250000前後?)を稼いでいると、エースとしてガンダムMK-Ⅱが出現。エースは光っているのでわかりやすい 大量のMK-Ⅱと共に出てくるので、つっこむとすぐにジリ貧となりやすい。 回復を有効に使いつつ、射撃で戦うとよい MAP5 マスターガンダムがガンダム、ドムと共に出現。 ガンダムを残しておくと地味にダメージが蓄積されるので取り巻きから倒していくとよい マスターガンダムには近接は厳禁。装甲が薄いとすぐに壊される。 逃げながら撃つという行動を心がけるとダメージが少なくて済む
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正式名称:MSZ-006 ZETA GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能なBR。手動リロード 射撃CS 岩ダミーバルーン - 73 ダミー効果あり サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 グレネードを2連射。移動撃ち可能 レバーN特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 150 単発強制ダウン レバー後特殊射撃 ビームコンフューズ 1 133 サーベルを撃ち抜いて爆風発生 レバーN特殊格闘 百式 呼出 2 101 ドダイを射出 レバー入特殊格闘 84 突撃アシスト。斬り抜けスタン 格闘CS メタス 呼出 (1) - 武装の弾数を回復するレバーNで自機、レバー入れで僚機 特殊格闘派生 急速変形 - - 派生限定の急速変形 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル (6) 70 6連射可能 変形サブ射撃 ビーム・ガン 5 60 5連射可能 変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー (1) 150 単発強制ダウン 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 174 標準的な3段格闘 派生 突き上げ→連続斬り NN前N 221 派生 ハイメガ斬り上げ N特射NN特射 149189 前格闘 突き→唐竹割り 前N 134 2段目がバウンド 横格闘 シールド打突→シールド打突 横N 129 派生 ビーム・ライフル 横射射射 155 メインの弾数を消費 派生 ハイメガ斬り上げ 横特射 149 後格闘 斬り抜け 後 85 スタン 派生 ハイメガ斬り上げ 後特射 169 BD格闘 シールドタックル→キック BD中前 138 発生・判定が優秀 派生 ハイメガ斬り上げ BD中前特射 162 変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N 100 変形解除して高威力な一閃 派生 ハイメガ斬り上げ 変形中N特射 184 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 113 派生 ドリル突撃 変形中特N 120 派生 ビーム・ライフル 変形中特射 104 変形メインの弾数を消費 派生 ビーム・ガン 変形中特射 158 変形サブの弾数を消費 派生 ハイパー・メガ・ランチャー 変形中特射 167 変形特射の弾数を消費 覚醒中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 261/249 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 273260 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能で撃ち切り手動リロードのBR。サブ・後格にキャンセル可能。 無尽蔵に撃てる代わりに標準的なBRと比べて発生・銃口補正で劣る。 【射撃CS】岩ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.2/1.8)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーバルーンを射出する。ダミー効果あり。 バルーンはゆっくり前方を漂い、相手や建物に接触するか、6秒経過で爆発する。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。威力は本体10、爆風70。 判定が大きく発生も早いので格闘迎撃に有用。 F91の格CSと似た武装だが、こちらには射撃バリアがないのでビームは貫通する。 自機の攻撃は基本的にバルーンをすり抜けるが、後特射のサーベルはバルーンを起爆できる。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 5.5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.0/0.5)×2][補正率 70%(-20%/-10%)×2] 左腕からグレネードを2連射する。移動撃ち可能。 射程限界があり赤ロックより少し遠くで弾が爆散する。 威力は弾頭60、爆風20。キャンセル時は48ダメージ(弾頭40、爆風10)に低下する。 【レバーN特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 8.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 -] 足を止めて単発強制ダウンのビームを撃つ。 【レバー後特殊射撃】ビームコンフューズ [撃ち切りリロード 4.5秒/1発][属性 強投擲→爆風][膝突きよろけ→スタン][ダウン値 2.2(0.5/1.7)][補正率 60%(-10%/-30%)] 前方にサーベルを投擲し、ライフルで撃ち抜いてビームを拡散させる。 威力はサーベル70、拡散ビーム70。 【特殊格闘】百式 呼出 [撃ち切りリロード 11秒/2発] ドダイに搭乗した百式を呼び出す。サブ・特格派生にキャンセル可能。 レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。アシストが消滅してからリロード開始。 レバーN:ドダイ射出 [属性 アシスト+実弾+爆風][ダウン][ダウン値 3.0(2.0/1.0)][補正率 60%(-30%/-10%)] 百式が自機の右側に出現し、宙返りしながらドダイを射出する。 威力は弾頭80、爆風30。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘][ダウン値 1.2(0.4×3)][補正率 76%(-8%×3)] 百式が自機の左側に出現し、突撃してサーベルで斬り抜ける。スタン時間は1.5秒。 アシストの耐久値は100。自機から見て右側に判定が広い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 84(76%) 30(-8%)×3 1.2 0.4×3 スタン 【格闘CS】メタス 呼出 [チャージ時間 1.5秒] 「ファはメタスだ!」 レバーNで自機、レバー入力で僚機にメタスが接近し、武装の弾数を回復する。 1出撃に1回のみ使用可能。メタスが取りついて2秒程度経ってから回復する。 【特殊格闘派生】急速変形 機体の向いている方向に変形する。射CS・格CS・N特射・特格から派生可能。 レバーNで急上昇、レバー前でその場、レバー後で急下降しつつ変形する。 本作からOH中は使用不可になった。 変形 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS形態と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 機首方向にビームを撃つ。変形特格にキャンセル可能。 ホールド入力で最大6連射可能。連射間隔はMS形態より狭く、かなり厚い弾幕を張ることができる。 変形サブと異なり、OHした時点で連射ができなくなり変形が解除される。 【変形サブ射撃】ビーム・ガン [撃ち切りリロード 1.5秒/5発][属性 ビーム][膝突きよろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%)×2] 機首方向に横並びのビームを撃つ。変形特格にキャンセル可能。 ホールド入力で最大5連射可能。ビームが細くて誘導はほとんどないので狙って当てるのは難しい。 変形メインと異なり、OHでも連射中は変形維持できるため足掻きに有用。 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [MS形態と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 -] 機首方向に単発強制ダウンのビームを撃つ。変形特格にキャンセル可能。 弾の性能はMS形態と同じ。偏差撃ちはリスクの少ない場面では選択肢としてあり。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 袈裟斬り→返し横薙ぎ→多段ヒットの唐竹割りの3段格闘。 【通常格闘・前派生】突き上げ→往復斬り サーベルで突き上げ→往復ビンタのような連続斬りを繰り出す。初段から視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 唐竹割り 174(53%) 42(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン ┗前派生 突き上げ 173(58%) 80(-7%) 2.3 0.3 半回転ダウン ┗2段目 往復斬り 200(52%) 15(-2%)×3 2.3 0.0 ダウン 221(42%) 40(-10%) 3.5 1.2 縦回転ダウン 【前格闘】突き→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで突き→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目は奥に吹っ飛ばすので、格闘追撃は高度によって不安定。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き斬り 134(65%) 28(-5%)×3 2.6 0.3×3 バウンド 【横格闘】シールド打突→シールド打突 [発生 ][判定 ][伸び .] シールドで打突→もう1度シールドで打突する2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾打突 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┣2段目 盾打突 129(65%) 80(-15%) 2.3 0.6 ダウン ┗射撃派生 ライフル 113(50%) 60(-30%) 3.3 1.6 膝突きよろけ ┗射撃派生 ライフル 143(20%) 60(-30%) 4.9 1.6 膝突きよろけ ┗射撃派生 ライフル 155(10%) 60(-30%) 6.5 1.6 膝突きよろけ 【後格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 左手のサーベルで斬り抜け一閃。メインと各種格闘からキャンセル可能。 相手の左側を斬り抜ける都合、自機から見て右側に判定が広い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 85(80%) 1.7 スタン 【BD格闘】シールドタックル→キック [発生 ][判定 ][伸び .] シールドで多段ヒットのタックル→右足で蹴り飛ばす2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┗2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 側転ダウン 【変形格闘】ロングビームサーベル [発生 ][判定 ][伸び .] 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り払い 100(80%) 2.0 縦回転ダウン 【特殊射撃派生】ハイパーメガランチャー【斬り上げ】 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 特射派生 斬り上げ 108(72%) 30(-7%)×4 1.0 0.25×4 半回転ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生 ][判定 ][伸び .] 変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(90%) 50(-10%) 0.1 0.1 掴み ┣放置派生 引き抜き 113(70%) 70(-20%) 2.1 2.0 強スタン ┣格闘派生 ドリル突き 80(80%) 3(-1%)×10 1.1 0.1×10 掴み 120(68%) 50(-12%) 2.7 1.6 縦回転ダウン ┣メイン派生 ライフル 104(70%) 60(-20%) 5.1 5.0 ダウン ┣サブ派生 ビームガン 158(50%) 60(-20%)×2 6.1 3.0×2 ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(70%) 130(-20%) 5.1 5.0 縦回転ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック 巨大ビーム・サーベル コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 E覚醒 備考 射撃始動 メイン→メイン→メイン 147 - - 基本 メイン→メイン→(≫)サブ×1 135(143) - 141(153) 覚醒中はサブが2発当たる メイン→メイン≫特射 179 - - メイン→後 特射 205 208 - N特格≫特射 185 - - レバ特格≫特射 198 202 - N格闘始動 NN 特射 219 226 - NN前 特射 260 270 - NN前 後特射≫特射 286 296 - NN前 NN前N 269 284 - NN前 NN前 特射 281 295 - NN前 前N 特射 278 292 - NN前 後 特射 280 292 - NN前N 特射 284 296 - 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 BD格→後 特射 231 238 - 変形格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 E覚醒 メイン→メイン→後 特射 - 210 - F覚醒限定 メイン→メイン→後 覚醒技 - 210 - F覚醒限定 メイン→後 変特格 - 227 220 メイン→後 覚醒技 - 270 260 後 変特格 - 280 267 後 覚醒技 - 309 293 後 NN前 変特格 - 310 250 F覚醒以外は変特格の初段で強制ダウン 後 NN前 覚醒技 - 332 314 後 前N 変特格 - 288 229 F覚醒以外は変特格の初段で強制ダウン 後 前N 覚醒技 - 322 305 変格 NN前 変特格 - 325 265 F覚醒以外は変特格の初段で強制ダウン 変格 NN前 覚醒技 - 347 329 変格→後 変特格 - 293 278 変格→後 覚醒技 - 341 324 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム Part.1 したらば掲示板 - Zガンダム Part.2 したらば掲示板 - Zガンダム Part.3 したらば掲示板 - Zガンダム Part.4 したらば掲示板 - Zガンダム Part.5 したらば掲示板 - Zガンダム Part.6
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正式名称:ZGMF-X88S (RGX-03) GAIA パイロット:ステラ・ルーシェ コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:〇 MA形態時:地走型BD MS形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 70 レバーN射撃CS ビーム突撃砲【照射】 - 30~180 変形して細いゲロビ レバー入れ射撃CS ビーム突撃砲【連射】 54~132 変形して3連射 レバーNサブ射撃 アビスガンダム 呼出 3 140 ビーム斉射 レバー前横サブ射撃 25~110 4連斬り レバー後サブ射撃 カオスガンダム 呼出 142 BR2連射 オールレンジ攻撃 特殊射撃 ビームライフル【高出力】 2 120 単発ダウン 特殊格闘 急速変形 - - MA形態に変形 後格闘 ビームサーベル【投擲】 ∞ 65 キャンセル先が豊富 前格派生射撃派生変形斬り抜け→変形ライフル 154 斬り抜けでMAになり、射撃派生でMSに戻る 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→シールドタックル NNN 173 派生 変形斬り抜け→変形ライフル N→前→射 175 前格とは性能が異なる NN→前→射 208 前格闘 変形斬り抜け 前 60 MA形態に変形する 派生 変形ライフル 前射 132 MS形態に戻る 横格闘 横薙ぎ→昇竜斬り 横N 116 派生 変形斬り抜け→変形ライフル 横→前→射 170 N格と同様 BD格闘 横薙ぎ→突き BD中前N 147 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 死ぬのは嫌! 3ボタン同時押し 304/293/279 入力時にMAに換装 MA形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 4 65 足を止めて撃つ 射撃CS ビーム突撃砲 - 62~118 2発同時発射 サブ射撃 アビスガンダム/カオスガンダム 呼出 3 140/109/142 MS形態と性能共通 特殊格闘 急速変形 - - MS形態に変形 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 頭突き→斬り抜け→斬り上げ→斬り抜け NNNN 225 派生 斬り抜け→変形ライフル N→前→射 189 前格とは性能が異なる NN→前→射 213 NNN→前→射 250 前格闘 斬り抜け 前 70 MS時前格より威力が高い 派生 変形ライフル 前射 144 強制ダウン 横格闘 回転薙ぎ→回転薙ぎ→すくい上げ 横NN 177 派生 斬り抜け→変形ライフル 横→前→射 184 N格と同様 横N→前→射 213 後格闘 縦回転降下 後 85 判定が強い 派生 斬り抜け→変形ライフル 後→前→射 207 N格と同様 BD格闘 踏みつけ→斬り抜け BD中前N 139 特殊射撃 隕石蹴り 特射(2) 60 弾数制。N・横格にキャンセル可能 派生 斬り抜け→変形ライフル 特射→前→射 183 N格と同様 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 死ぬのは嫌! 3ボタン同時押し 304/293/279 伸びの良い乱舞格闘。途中でMSに変形 MS形態 MA形態 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 MS形態射撃武器(MS形態)【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビーム突撃砲 【レバーN射撃CS】ビーム突撃砲【照射】 【レバー入れ射撃CS】ビーム突撃砲【連射】 【サブ射撃】アビスガンダム/カオスガンダム 呼出 【レバーNサブ射撃】アビスガンダム 呼出【一斉射撃】 【前or横サブ射撃】アビスガンダム 呼出【突撃】 【後サブ射撃】カオスガンダム 呼出 【特殊射撃】ビームライフル【高出力】 【後格闘】ビームサーベル【投擲】 【特殊格闘】急速変形 格闘(MS形態)【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→シールドタックル 【通常格闘/横格闘/後格闘前派生射撃派生】変形斬り抜け→変形ビームライフル 【前格闘】斬り抜け 【横格闘】横薙ぎ→昇竜斬り 【BD格闘】横薙ぎ→突き MA形態射撃武器(MA形態)【メイン射撃】高エネルギービームライフル 【射撃CS】ビーム突撃砲 【サブ射撃】アビスガンダム/カオスガンダム 呼出 【特殊格闘】急速変形 格闘(MA形態)【通常格闘】頭突き→斬り抜け→斬り上げ→斬り抜け 【通常格闘/横格闘/後格闘/特殊射撃前派生射撃派生】斬り抜け→変形ビームライフル 【前格闘】斬り抜け 【横格闘】回転薙ぎ→回転薙ぎ→すくい上げ 【後格闘】縦回転降下 【BD格闘】踏みつけ→斬り抜け 【特殊射撃】隕石蹴り バーストアタック死ぬのは嫌! コンボMS形態 MA形態 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/03/02 各ダメージを修正 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ステラ・ルーシェの搭乗機ガイアガンダムが参戦。 MS保有数制限に端を発して地上での高機動戦闘用の四足獣型MA形態と白兵戦用のMS形態を併せ持った機体。 元々はアビスとカオス共々インパルスのシルエットの1つとして想定されたが、構想に技術が追いつかず別機として開発された。 本作ではガラリと一新され、MS形態での射撃の手数が増えた。 MS形態は射撃寄り万能型で、MA形態はサブや特射を活かした格闘機となる換装機。変形機ではない。 アシストとしてアビス/カオスガンダムを呼べる。スティングとアウルの台詞も存在する。 射撃戦はMS形態でこなし、隕石蹴りがあるMA形態で闇討ち格闘を狙うというのがこの機体のコンセプト。 アシスト管理・弾幕形成・両形態の切り替え・攻めと引きの判断など考える事は多く、玄人向けな機体と言える。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 CS→特格、特射 サブ、特射→特格 格闘→特射、特格 格闘前派生→MA特射 後格→前格、特射、特格 【MA形態】 メイン→サブ、特射、特格、前格 CS→特射、特格 サブ→特射、特格 格闘、格闘前派生→特射 MBONからの変更点 MS時CS レバーNにビーム突撃砲【照射】追加。旧CSはレバー入れに移動。 両形態サブ射撃 アビスガンダム/カオスガンダム 呼出に変更。動作・性能一新。 MS時特殊射撃 ビームライフル【高出力】に変更。 MS時後格闘 ビームサーベル【投擲】追加。 覚醒技 最終段がバウンドダウンに。 MS形態 射撃武器(MS形態) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 普通のBR。MA形態とは非共有。後衛時には依存度が必然と高くなるので弾数管理には注意しておきたい。 今作ではメイン→後格→特射にキャンセルが可能で赤ロックを維持したままそれぞれ性質の違う射撃を撃つことができる。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム突撃砲 [チャージ時間 2秒] 使用時は必ず変形する。 どちらも特格キャンセル可能ですぐMS形態に戻れる。 【レバーN射撃CS】ビーム突撃砲【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「でぇぇぇぇぇい!!」 新規モーション。横並びに3本の細いゲロビを発射する。 弾速は遅く銃口補正もあまり良くないため生当ては狙いづらい。 事故や引っ掛けを狙って置いておく武装。 【レバー入れ射撃CS】ビーム突撃砲【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(1.0*6)][補正率 10%(-30%*6)] 「あっち行って!触んないで!」 ビーム突撃砲を2本1セットで3連射。 1本54ダメージ。6発全て命中して132ダメージ。 誘導や弾速は普通だが同時に2本撃つため判定が大きめ。直撃を狙うならこちら。 【サブ射撃】アビスガンダム/カオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/3発][属性 アシスト] 本作ではアシストの弾数共有化に加えて、N以外は動作が一新された。 前作同様アシストが消えてからリロードが開始する。 同じ機体なのでNと前横は同時使用できないが、カオスを呼ぶ後は他と併用できる。 【レバーNサブ射撃】アビスガンダム 呼出【一斉射撃】 [属性 アシスト/ビーム][ダウン/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「待ってましたぁ!」 アウル・ニーダが駆るアビスガンダムを呼び出し、肩アーマーを展開してビーム一斉射撃。 胸から撃つ太い赤ビームと、肩からV字に撃つ細い緑ビームの2種類で構成される。 直撃すればダウンを取れるが、緑ビームだけだとよろけ。 誘導は弱いが弾速が速く、範囲も広い。 直撃時の単発ダメージが高いので各種攻撃からの追撃に使いやすい。 【前or横サブ射撃】アビスガンダム 呼出【突撃】 [属性 アシスト/格闘] 「これで終わり!」 新モーション。アビスがビームランスで4連斬りを繰り出す。 誘導はそこそこで攻撃時間も長く、足止め能力に優れる。 銃口補正も悪くないため、自衛択の一つとしても使える。 しかし出し切ってもダウンを取れないため、追撃の必要がある。 レバー入れサブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 25(92%) 25(-8%) 0.5 0.5 よろけ 2段目 53(84%) 30(-8%) 1.0 0.5 よろけ 3段目 83(76%) 35(-8%) 1.5 0.5 よろけ 4段目 110(68%) 35(-8%) 2.0 0.5 よろけ 【後サブ射撃】カオスガンダム 呼出 [属性 アシスト] [ビーム][よろけ][ダウン値 ?][補正率 -30%/1発] [ファンネル/実弾][よろけ][ダウン値 ?][補正率 -10%/1発] 「これで決めるぜ!」 前作からモーション一新。 スティング・オークレーが搭乗するカオスガンダムを呼び出し、機動兵装ポッドを分離してからライフルを2連射する。 ポッドはターゲットの左右に取り付いた後、それぞれミサイルを2連射する。 BRは1発60ダメージ、ミサイルは1発40ダメージ。 BRの誘導は普通。 ミサイルは弾速が遅く誘導も突出したものではないが、視認しづらいので油断したい相手には刺さりやすい。 ポッドには追跡限界距離があり、到達するとその場で発射する。 【特殊射撃】ビームライフル【高出力】 [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 「させないんだ!」 新武装。前格射撃派生と同モーションで単発高威力のビームライフルを撃つ。 発生はやや遅いが弾速、誘導は優秀。 特格にキャンセルが可能で、これで無理やり動かしてからMA特射で強襲を掛けたり、離脱の為の牽制に使ったりと見た目以上に用途は多岐に渡る。 【後格闘】ビームサーベル【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -30%] 宙返りしてサーベル投擲。使用時に少し後退する。 誘導はBRより多少良いくらい。 特格にキャンセル可能な点は特射と同じだが弾速、発生で劣る。虹ステに対応しているので至近距離での自衛で使うならこちらか。 メイン→後格→特射、前格はガイアの自衛や奇襲の要になる。 【特殊格闘】急速変形 「変形するよ…」 レバーNで敵に向き直りつつその場で、レバー前・横で入力方向に飛び込みながら変形する。 OH中はレバー前、Nのみ変形可。 飛び込み変形は変形後に若干前に走り込んでからズサでブレーキをかける。接地高度の把握は要練習。 ブレーキ前にレバー押しっぱなしで地上・空中のどちらでもBDに移行可能。 慣性の乗りが良く、N変形なら少ないブースト量で、レバー入れなら消費は重いが非常に大きく動ける。 着地間際のごまかしにも使えるが、着地から再度MS形態に戻るためにもブーストを使う点に注意。 BD移行後は旋回可能になるため、誘導がそこまで強くない弾なら回避可能。 OHであってもサーチ変え前特格を駆使すれば高飛び後もしぶとく足掻ける。使いこなせれば生存力が上がるので是非使いこなしたい。 格闘(MS形態) ビームサーベルを用いたオーソドックスな格闘。 今作移行に伴いダメージが全体的に見直されている。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→シールドタックル シンプルな3段格闘。 伸びが悪いと褒められた性能ではないが、火力は汎用機相応。 最終段のタックルはやや緩い吹き飛びなので、前ステや前ステキャンから各種攻撃が繋がる。 1・2段目から前派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘/後格闘前派生射撃派生】変形斬り抜け→変形ビームライフル MA形態に変形しつつ斬り抜ける。 前格闘と同モーションだが威力・ダウン値が低下している。 射撃派生でMS形態に変形してBR。強制ダウン。強制視点変更。 弾数の消費はないがブーストを消費する。 特格でキャンセルできるので、カット防止やオバヒのあがきに。 だが完全に足が止まるため横槍を入れられやすい。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 後 N・横 NN 後 ┗前派生 斬り抜け (%) (%) (%) (%) 60(-12%) 2.2 2.5 1.5 0.5 特殊ダウン ┗射撃派生 ライフル 175(%) 208(%) 170(%) 154(%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】斬り抜け MA形態に変形して斬り抜ける1段格闘。受身不可で撃ち上げる。 出した瞬間に必ず変形する。 射撃派生あり。 前格闘格闘前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.3 1.3 特殊ダウン ┗射撃派生 ライフル 132(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【横格闘】横薙ぎ→昇竜斬り 薙いでから打ち上げる2段。初段性能はまずまずで発生は良いが伸びは悪い。 出し切りから前後左右ステップだけでメイン追撃が可能。 初段から前派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 昇竜斬り 116(65%) 70(-15%) 2.7 2.7 ダウン 【BD格闘】横薙ぎ→突き 2段目が多段ヒットで吹っ飛ばす2段格闘。 吹き飛ばし方向が前方なので追撃が難しい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 147(65%) 38(-5%)*3 2.6 0.3*3 ダウン MA形態 射撃武器(MA形態) 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足を止めて撃つBR。MS形態とは弾数非共有。 サブ、特射、特格、前格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム突撃砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)?][補正率 80%(-10%*2)] 相手に向き直ってビーム2本を同時に撃つ。 1hit62ダメージ。 空中で撃つと自由落下しながら発射する。メインやサブでは完全に動きが止まるのでこの点は立ち回りの強みとなりうる。 特殊射撃にキャンセル可能。CSゲージをMS形態と共有している。 【サブ射撃】アビスガンダム/カオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/3発] MS形態と性能共有。 コマンド圧縮によりMA形態でもカオスを呼べるようになった。 【特殊格闘】急速変形 MS形態に変形する。 基本的な挙動特性はMS→MAと同じだが、こちらはレバー入れでもBD移行はせず飛び込み後に落下する。 格闘(MA形態) 武装の位置関係上多くのモーションで撫で斬りのように動いてしまうため本体の判定が前に出がちで、かち合いには弱め。 発生は速い方でカット耐性が高い格闘が多いため、手数で攻めていこう。 【通常格闘】頭突き→斬り抜け→斬り上げ→斬り抜け 2段目以降は連続で斬り抜ける4段格闘。 威力高めかつカット耐性も良い。視点変更あり。 出し切りで受身不可ダウン。 多くの斬り抜け格闘とは異なり、出し切りの勢いを乗せて素早く落下できるため隙が小さい。 高度のある状態でオバヒしていても、出し切れば素早く着地して次の行動に移れる点は覚えておこう。 出し切りからの追撃は最速右ステか、レバー右特射Cで安定する。 1~3段目から前派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 頭突き 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 124(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り返し 175(55%) 75(-12%) 2.2 0.2 特殊ダウン ┗4段目 斬り抜け 225(45%) 90(-10%) 3.2 1.0 特殊ダウン 【通常格闘/横格闘/後格闘/特殊射撃前派生射撃派生】斬り抜け→変形ビームライフル 前格闘と同モーションの斬り抜け。 MS形態の前派生と異なり、威力は高いが補正率が少し重い。 それでも前格を直接当てるよりはまだ軽い。 射撃派生でMS形態に変形してBR。強制ダウン。強制視点変更。 弾数の消費はないがブーストを消費する。 MS形態始動の前格闘射撃派生と完全に同じ性能。 MA形態でコンボする場合は極力CSを使ったほうが隙が少なく、威力も出せる。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 後 特射 1段目 2段目・後 NNN 特射 ┗前派生 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) 70(-15%) 2.2 2.5 2.7 0.9 0.5 特殊ダウン ┗射撃派生 ライフル 189(--%) 213(--%) 250(--%) 184(--%) 213(--%) 207(--%) ??(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】斬り抜け 受身不可で打ち上げる斬り抜け1段。ハイネのグフを両断した攻撃の再現。 性質はMS時前格と同様だが、こちらは基礎威力と補正率がどちらも優れる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(-18%) 70(-18%) 1.3 1.3 特殊ダウン ┗射撃派生 ライフル 144(--%) 90(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【横格闘】回転薙ぎ→回転薙ぎ→すくい上げ 1・2段目が多段ヒットする3段格闘。 出し切りで浮かせられるため安定して格闘追撃が狙える。 前派生は初段1ヒット時点から出すことが可能。 ややダウン値が詰まった状態でも攻撃を続けられるため、ダメージを伸ばしたいなら覚えて損はない。 出し切りから左ステ、メイン→前格でメイン部分をすかして前格の派生部分のみを当てることが可能。派生部分の前格はダウン値が低いので火力の底上げに使える。タイミングは要練習。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転薙ぎ 65(82%) 34(-9%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 回転薙ぎ 120(66%) 35(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ ┗3段目 すくい上げ 177(54%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】縦回転降下 若干高度を上げてから、縦回転しつつ落下する。当たるとバウンドダウン。 スサノオの前特に似た多段ヒット系のピョン格でMS形態4機分ぐらいの結構高い場所からでも接地が狙えるが、ズサキャンは不可。 下降中のブースト消費もかなり重ためで、使い所を考える必要がある。 判定出しっぱで降下するため、他に選択肢が無い時のかち合い狙いではこれに頼ることになる。 ただ発生が遅いため、丁寧に射撃迎撃されると弱い。 下記の表は地対地で命中した際の参考値。 前派生が可能だが、状況によっては空振りしやすい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 縦回転 85(84%) 22(-4%)*4 2.0 0.5*4 バウンド 【BD格闘】踏みつけ→斬り抜け 4脚で踏みつけてから斬り抜ける2段格闘。 踏みつけが命中すると自動で大きく宙返りし、そこから追加入力で斬り抜ける。 宙返りの分全体動作が長い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踏みつけ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り抜け 139(67%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【特殊射撃】隕石蹴り [常時リロード 12秒/1発][属性 格闘] 「ガラ空きだよ…!」 レバーNで右斜め上、レバー左で左斜め上に出現した隕石に飛びつき、くの字に旋回して敵に突撃する弾数制格闘。 ユニウスセブンでのルナマリア戦で披露した行動の再現。 敵に接触するとよろけを取りながらそのまま斬り抜ける。 動作が非常に素早く突進距離も長いが誘導が弱く、動き続ける相手には外す場合がある。 なるべく軸を外さぬよう側面から当てにいきたい。 他の旋回系格闘に比べると横方向への移動量は少なめな反面、上下方向への銃口が極めて高く、真上や真下付近の相手も追いかける。 動きの小ささから見られていると対処されやすいため、運用は闇討ちが好ましい。 オーバーヒート中にも出せるが、間合いが遠かったり外したりすると隙だらけなので虹ステ分のブーストは残しておきたい。 隕石に射撃バリア判定があるが場所を細かく指定できるものではなく、カットを防げたらラッキーくらいに思っておこう。 各種格闘最終段からキャンセル可能。 命中からN・横格闘へのキャンセルと前派生が可能。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 60(-15%) 0.4 強よろけ バーストアタック 死ぬのは嫌! 「あっはははは!!弱いから…!弱いからぁっ!!」 MA形態で四回斬り抜けてからMS形態で三段斬り。MS形態で使用した場合、入力と同時にMA形態に変形する。 初段スパアマあり。 始動の踏み込みモーションが独特で、ジグザクに飛びつつ踏み込み、射程内に入ると真っ直ぐ突っ込む。 全ての格闘系覚醒技の中でも特に伸び・誘導が良く、誘導を切られなければジグザグ軌道で長く追い回す。 コンボは勿論、着地取りや高飛び狩りとあらゆる状況で狙っていける。 ただ威力的にはそう高くはなく、攻撃が当たるごとにガンガン敵を打ち上げていくため攻撃後の隙が大きい。 出し切りで相手を斜め下に叩き落とす。本作ではバウンドになったため反撃は受けにくいものの、着地をカットされやすいためブーストを余しているなら気をつけたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 MA斬り抜け 76/73/70(80%) 70(-20%) 0 0 ダウン 2段目 回転突撃 128/123/118(65%) 60(-15%) 0 0 ダウン 3段目 斬り抜け 178/171/164(53%) 70(-12%) 0 0 特殊ダウン 4段目 回転突撃 213/205/196(43%) 60(-10%) 0 0 特殊ダウン 5段目 MS回転斬り 263/253/242(23%) 60(-10%*2) 0 0 よろけ 6段目 回転斬り 287/277/264(10%) 60(-10%*2) 0 0 砂埃ダウン 7段目 縦斬り 304/293/279(10%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) MS形態 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫メイン→特射 153 メイン→特射で129 メイン→後格 (→)特射 164(150) メイン→Nサブ 159 メイン≫NNN 179 NN前射で193 メイン≫横N 特射 189 サブ始動 横サブ≫メイン≫メイン 185 横サブ≫特射 192 横サブ≫NNN 216 NN前射で228 ??? N格始動 NN NNN 220 NN前射で231 NN前 NNNN 245 NN前→特射→前射 240 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横N 特射 194 横N 前射 196 横前 NNNN 237 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/E,L/S/M ??/??/??/?? MA形態 威力 備考 射撃始動 横サブ≫NNNN 239 最後が前射で244 横サブ≫(特射前派生)*2→射撃派生 238 特射前派生が1回で224 ??? N格始動 NNN NNNN 265 最後が前射で272 NNNN→特射前派生→射撃派生 287 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横N 横NN 222 横NN→(特射前派生)*2→射撃派生 269 特射前派生が1回で260 ??? 後格始動 後前→射撃派生 207 後前 NNNN 276 BD格始動 BD格N NNNN 264 BD格N→(特射前派生)*2→射撃派生 265 特射前派生が1回で251 特射始動 特射→NNN前≫BD格N 257 最後が射撃派生で254 特射→横NN→特射前派生→射撃派生 254 覚醒中 F/E,L/S/M 横サブ≫(特射前派生)*2 覚醒技 322/294/294/311 横サブ≫横N前→特射前派生 覚醒技 322/296/296/314 NNNN→特射前派生 覚醒技 358/342/342/353 横NN→(特射前派生)*2 覚醒技 352/325/325/345 特射前派生が1回だと342/313/313/332 BD格N→(特射前派生)*2 覚醒技 351/321/321/340 特射前派生が1回だと335/306/306/322 ??/??/??/?? 戦術 基本的には特格を駆使して被弾しないように立ち回り、メイン→後格、サブ、特射などキャンセルルートの多さを生かして弾を撒き、隙を見てMAの特射コンボでダメージを稼ぐのが仕事。 MA時の自衛力は高い訳ではないため、常時MAでの戦闘は無駄な被弾が増えやすい。 MS形態が単発ダウン射撃やサーベル投げの追加でこれまで以上に後衛をこなせるようになったので、焦らずチャンスを窺っていきたい。 オバヒ足掻きや、そこから敵の虚をついたMA特射の奇襲などは目を見張るものがあるためセオリーに囚われず時には大胆に攻めるのも大事。 両形態で使えるアシストは今作でもガイアの生命線の一つ。 アビスは火力出しや格闘の布石に、カオスは弾幕形成に役立つので、状況や用途に応じて使い分けていきたい。 今作ではアシストの弾数が共有された上、リロードも短くないので、これまで以上に無駄遣いは禁物。 2000コストという立場故、相方がどのコストでも後落ちを心がけたい。 原作のステラの様に、自身の死に対して臆病になりつつ、ギリギリまでがんばってギリギリまで踏ん張ろう。 EXバースト考察 「やっつけなきゃ!怖いものは全部!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% おもにMA形態での運用を想定した覚醒。 MA特射の伸びが著しくなり火力も格闘機ばりのものになる。 MS時の格闘もメイン→格闘ルート追加により狙いやすくなるがあくまでMA時での覚醒を視野に入れるように。 Eバースト 事故を防げる覚醒。 だが攻撃補正が全く乗らず、逆転性に欠ける。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% MS形態での運用を想定した覚醒。 メイン以外全ての射撃で足が止まるためシナジーとしては悪くない。 しかしダメージソースがMA形態での格闘に寄っている本機にとって、MA形態の恩恵がほぼ無い分消極的な動きにならざるを得ない。 Lバースト 覚醒による恩恵は少ないが、ガイアは格闘コンボを通せればそこそこな火力とカット耐性があるためそこまで相性は悪くはない。弾数も回復するので最後の詰めにもつかえる。 今作では、高コストの覚醒が強力なため相方に覚醒を渡して暴れてもらい、ロックが外れている間にガイアが奇襲をかけるという流れが作りやすい。 Mバースト 格闘攻撃補正 +4% 射撃攻撃補正 +2% 特格の挙動が目に見えて高速化し、それらを絡めた強襲や奇襲がさらに凶悪となり、かなり変則的な動きが可能になる。 青ステも解禁となるため足が止まりがちなガイアにとっては一石二鳥。 僚機考察 キャンセルルートを活かして弾幕を貼ることはできるがキャンセル補正の重さからやはりどこかで格闘をねじ込まなければまとまったダメージは取りづらい。そのためガイアの強みである奇襲をうまく活かせるロックを集めてくれる機体が望ましい。 一方で、足掻きは強いが自衛力が特段高いわけではないので格闘機や高コストに追われると脆い部分もある。ロックを引いてもらっている時には奇襲に徹し、追われている時には高飛びや特格の移動で時間を稼ぎ相方に助けてもらう、といったように僚機との連携が重要である。 2000コストという都合上、僚機に求めるものは多い。 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ガイアガンダム Part.1 コメント欄 急にガイアのOP曲になってて笑う -- 名無しさん (2019-11-23 00 35 14) 名前 コメント
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武装解説等はガンダムへ 【更新履歴】最新3件まで コンボ 戦術 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 2012/09/22 コンテンツ追加 2013/09/08 コンボ追加 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続。以下、JV始動だと20ダメージ増し BR≫BR≫BR 147 基本。BD格〆だと155の打ち上げ BR≫BR→(≫)BZ 139(153) 主力。締めはBZの方が何かと便利。JV〆で139(155) BR→(≫)BZ 109(138) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)BZ≫BR 130(159) 主力。距離によっては結構な距離打ち上がる。BRのタイミングに注意。BZ〆で135(164)、JV〆で136(165) BR→(≫)BZ≫JV2 180 近距離限定 BR→(≫)BZ≫BD格 136(165) 近距離限定。手早く打ち上げ BR→(≫)JV 105(133) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)JV≫BR 127(161) BZ〆で139(167)、JV〆で141(169) BR→(≫)JV≫JV2 161(189) 主力。余裕があれば狙いたい BR→(≫)JV≫JV3 181(209) 要高度 BR≫NNN 179 近距離の基本 BR≫NN前N 190 ダメージ微増し BR≫NN前≫BD格 193 打ち上げ強制ダウン。〆のBD格は斜め前BDCから BR≫NN前≫BZ 191 それなりに打ち上げる BR≫NN前→JV2 202 高火力&鈍足付与 BR≫横N BR 201 高火力 CS始動 CS≫メイン→BZ 173 地上で当たった時に CS≫NNN 204 至近距離でかつ高度が必要。CS≫NN≫BD格なら打ち上げ208 BZ始動 BZ≫BR 141 非強制ダウン BZ≫BZ 156 打ち上げダウン。ダメージ効率が良い BZ≫JV≫BR 174 JVの繋ぎは最速で。BZ〆で179、JV〆で180 BZ≫JV≫JV2 195(167) 近距離限定。繋ぎは全て最速で。()内はダウン追撃の場合 BZ≫JV≫JV3 210(172) 要高度。()内はダウン追撃の場合 BZ≫JV2 183(120) 近距離限定。繋ぎは最速で。()内はダウン追撃の場合 BZ≫NNN 186 近距離の基本 BZ≫NN前 182 打ち上げダウン BZ≫横N 188 JV始動 JV≫JV2 188 非強制ダウン。以下キャンセルジャベリン始動はそれぞれの威力に40を引いた値となる JV≫JV2≫JV3 270 要高度。JV≫JV3だと223 JV2≫BR≫BR 217 JV2≫BR→(≫)BZ 209(223) JV〆で209(225) JV2≫JV2 238 JV2≫JV3 273 JV2≫NNN 249 JV2≫NN前 244 打ち上げダウン JV3≫BR 239 BZ〆で250、JV〆で253 JV3≫JV2 288 JV3≫JV3 323 300超え。ロマンコンボ。高度があれば後格のスタンから繋がる 特格始動 特格(1セット)≫BR→(≫)BZ 139(150) 〆がBRだと161 特格(1セット)≫NNN( BR) 200(224) BRまで入れれば強制。近場なら 特格(1セット)≫横N( BR) 200(230) 同上 特格(片方1hit)≫BR≫BR≫BR 161 BR2発の時点で140。ちょっと勿体無いか 特格(片方1hit)≫BR→(≫)BZ 131(155) 特格(片方1hit)≫BR→(≫)JV≫BR 149(173) 〆がJV2だと170(194) 特格(片方1hit)≫NNN( BR) 187(218) 特格(片方1hit)≫NN NNN 220 ここまで入るがネタか? 特格(片方1hit)≫横N( BR) 187(224) 特格(片方1hit)≫横 JV≫JV2 237 鈍足コン N格闘始動 N BR→(≫)BZ 145(164) カット耐性重視 N BZ≫BR 171 カット耐性重視。BZ〆で177、JV〆で179 N NNN( BR) 195(219) BRの繋ぎは最速前ステで NN BR→(≫)BZ 184(197) カット耐性重視 NN BZ≫BR 202 カット耐性重視。BZ〆で206、JV〆で207 NN NNN 220 基本コンボ。カット耐性は低め NN NN前N 227 ダメージ微増し NN NN前≫BD格 229 打ち上げダウン。〆のBD格は斜め前BD NN 横N( BR) 222(241) 火力重視 NNN BR 211 比較的素早く終わる。BRの繋ぎは最速前ステで NN前 BZ 212 打ち上げダウン。比較的素早く終わる。繋ぎは前ステで NN前 NN→CS(本体) 221 攻め継続。CSの繋ぎは最速だと当たらないので微ディレイで。CSはずらし押しで間に合う NN前 NNN 231 NN前 NN前 230 打ち上げダウン。↑より打ち上げる分だけこちらの方がよいか NN前 NN前(1~4hit) BZ 233~237 打ち上げダウン。↑よりさらに打ち上げる。繋ぎは前ステで NN前 横N 236 ダメージ微増し NN前(1~4hit)→JV2≫JV2 263~265 JV2の繋ぎは最速なら対地でも可能 NN前(1~4hit)→JV2≫JV3 279~276 要高度。ダウン追撃の場合237~251 NN前→JV→BR 204 オバヒコン。着地したい時に。BRは着地後で間に合う NN前→JV2 235 オバヒコン NN前(1~4hit)→JV2→BR 241~249 オバヒコン(ブースト0(オーバーヒート)からでも繋がるコンボ)。BRは着地後に。ダメを重視する時 NN前→JV1≫JV3 ??? JV3をダウン追撃する。JV3確定コン 前格始動 前 JV≫JV2 221 JVの繋ぎは最速前ステで。対地でも繋がる 前 JV≫BD格 199 横格闘始動 横(1hit) BR→(≫)BZ 140(162) カット耐性重視 横(1hit) BZ≫BR 172 カット耐性重視。BZ〆で180、JV〆で182 横(1hit) 特格(3セット) 198 拘束しつつ離脱 横(1hit) NNN( BR) 200(231) BRの繋ぎは最速前ステで 横(1hit) NN前N 225 非強制ダウン 横 BR→(≫)BZ 172(191) カット耐性重視 横 BZ≫BR 198 カット耐性重視。BZ〆で204、JV〆で206 横 NN→CS(本体) 191 攻め継続。CSの繋ぎは最速だと当たらないので微ディレイで 横 NNN 222 非推奨 横 NN前N 240 横 NN前≫BD格 243 〆のBD格は斜め前BD 横 横N( BR) 222(252) 高威力。BRの繋ぎは最速前ステで 横N BR 214 非強制ダウン。BRの繋ぎは最速前ステで 横N JV≫JV2 271 要高度。JVの繋ぎは最速前ステで 横N JV≫JV3 287 要高度。通常時の条件ありデスコン 後格闘始動 後(スタンのみ) 各種始動コンボ - 長時間スタンのおかげでJV3を含む全ての格闘・射撃に繋がる。状況に合うコンボを選択 後(スタンのみ) JV3≫JV2 288 基本。条件なし最大火力 後→NNN( BR) 210(234) 非強制ダウン。N格の繋ぎは最速、BRの繋ぎは最速前ステで 後→NN前N 228 オバヒコン 後→NN前→JV2 246 オバヒコン。JV2の繋ぎは最速で 後→NN前→JV→BR 226 オバヒでも可能。地上付近限定。BRは着地後に。JVの時点で219 BD格闘始動 BD格 NNN( BR) 226(251) 要高度。N格の繋ぎは最速横ステ、BRの繋ぎは最速前ステで BD格 NN前N 245 要高度。高威力 BD格 NN前→JV2 264 要高度。さらに高威力。JV2の繋ぎは最速で 覚醒時限定 BR≫NNN BR 206 BRの繋ぎは最速前ステで。JV〆で211 BZ≫NNN BR 207 JV〆で210 BZ≫NN前N 201 特格(3セット)≫BR 210 BZ〆で216、JV〆218で 特格(3セット)≫JV2 236 特格ヒット確認から間に合う 特格(3セット)≫JV3 260 特格が当たるのを確信してる時に NN NNN BR 247 BRの繋ぎは最速前ステで NN前 NNN BR 253 ダメージ微増し NNN JV≫JV2 268 JVの繋ぎは最速前ステで NNN JV≫BD格 256 NNN NNN 261 要高度。繋ぎは最速前ステで NNN 横N 263 前 NNN( BR) 222(243) 繋ぎは全て最速前ステで 前 横N( BR) 222(250) 繋ぎは全て最速前ステで 横N 横N( BR) 281(299) 要高度。BRの繋ぎは最速前ステで 横N 横N JV 304 要高度。JVの繋ぎは最速前ステで BR≫覚醒技 207 非推奨。BZ≫覚醒技だと200、JV≫覚醒技で227 BR≫NN前 覚醒技 236 非推奨 JV2≫覚醒技 284 JV3≫覚醒技 337 ロマンコンボ N 特格(3セット) 205 拘束しつつ離脱 N 覚醒技 248 NN 覚醒技 245 非推奨 NN前 横(1~2hit) 覚醒技 274-285 NN前≫BD格 覚醒技 288 横(1~2hit) 覚醒技 272-276 横格始動主力覚醒技コン 横 NN前 覚醒技 292 横 横 覚醒技 269 非推奨 BD格 覚醒技 283 要高度。繋ぎは最速横ステで BD格 NN前 覚醒技 296 要高度。繋ぎは最速横ステで 戦術 普通のBR、使いやすいBZ、そこそこ強い格闘…と教科書通りの万能機であるガンダム。 赤ロックはやや短く(公式評価D)、適正距離はやや近距離寄り。 射撃・格闘どちらの火力もあり、自衛力も高め。 基本はBRとBZを中心にして射撃戦を行い相方の補助に務め、硬直や着地を取るというこのゲームのセオリー通りに立ち回る。 射撃も格闘もそこそこ使えるという点を利用して、相手の苦手な部分を攻めるようにすると良い。 また、相方によって立ち回りを変えていけるのが強み。 高コと組んで後衛を務める際は射撃で援護やカットに徹し、万一コスオバを起こしてもそこそこ前線で立ち回れるだろう。 射撃戦では基本的には手厚い弾幕を張ることを意識しよう。ガンダムにはオーソドックスなBRに加えて、BRからキャンセルで出せるBZとJVがある。 高性能かつリロードの早いBZと無限に発射できるJV、それに加えて一時的に弾幕を補強できるガンタンクと、実はガンダムは赤ロックの範囲内であれば屈指の弾幕機体でもある。 ダメージは下がってしまうがブースト消費と弾幕密度の関係上、基本的にはBZとJVはキャンセルで出した方がよい。 BZは誘導が強く信頼が置けるが、慣性ジャンプを取る事ができるほどの強誘導ではない。JVはその特殊な性質故に、横・斜めBDなどには滅多に当たらないだろうが、慣性ジャンプの落下から着地までを取る事ができる。 横の動きをBZで、縦の動きをJVで牽制し、あわよくば取る事ができるのが理想。決して一本調子になってはいけないのだが、 例えばBR→BZで敵を動かしてから、軸の合う方向に動きBR→JVを撃ち、ブースト消費を抑える為に着地または敵の射撃が来ていたら慣性ジャンプなどで回避、という動き方も一つのセオリーではある。(≫BR→BZ≫BR→JV≫着地または回避行動) 質の高い弾幕を形成することは、ダメを稼ぐこと、相手を動きづらくさせること、ダウンを取ればそれだけ相手の動ける時間を減少させることにつながる。ひいては、相方を自由に動かしてあげることにもつながるのだ。 このように基本に則ったプレイが求められるガンダムだが、他の2000万能機と比べてやや『近距離向け』で、実はかなり特徴的な機体であることを知っておきたい。 溜めることで威力が上がり鈍足効果を付与するジャベリン、脅威の巻き込みを誇る横格、膝付きよろけのガンタンク、シールド付きカウンターという強力な後格。 単純な機体に見えるが、その実かなり奥深いのがこの機体なのである。 これらの特徴的な武装を使いこなすことが、ガンダムをうまく使うための近道だろう。 僚機考察 2000万能機ということで相性の悪い機体はそこまでいない。 しかし戦術欄にもあるとおり、この機体は他の万能機よりも格闘に性能が傾いている。 どちらかというと格闘寄りの機体と組むのが良いか。徹底した射撃戦ならば、他の機体の方が向いている。 3000 3000の一歩後ろからの援護が基本。先落ちをしないように心がけよう。 2500 準高コスト帯。総じて尖っている部分に関しては能力が高い。 覚醒時に有利な能力がつく機体が多いので、こちらもできれば先落ちをしないように。 ケルディムガンダム・クシャトリヤ 2500帯の中でも、特に後衛寄りの2機。とはいえ、ガンダム単機で前線維持は無茶なので、ある程度足並みを合わせる必要がある。 ロック集めなど、この2機が仕事をしやすい状況にするのが主な役割か。放置されやすいので注意を。 2000 コスオバがない組合せとなるが、いかんせんガンダム側に尖った武装がなく、相手に高コストが絡んでくると厳しくなる。 1000 機体次第で大きく動きを変える必要がある。 VS.対策 BR、BZといったオーソドックスな射撃に加えてガンタンクや格闘機ばりのN格・横格など充実した武装が揃っている。 特化機なら各々の間合いで戦うことで試合を有利に持ち込めるが、ガンダム自体が万能機なので特化機の苦手な間合いでも対応できてしまう。 射撃、格闘、いずれにしても高性能なので同コスト以下では相手の弱点をつく…という戦術は成り立ちにくい。 やり合う場合は機体の弱点をつくのではなく、プレイヤーの癖を見た上での立ち回りを意識しよう。 丁寧な着地と着地取りを心がけ、性能に甘えた格闘は虹ステで誘導を切って差し込もう。 特に、理不尽なまでの判定の広さと高火力に繋がる横格は驚異的だが、振り回す動作を挟む以上、ゼロ距離の発生はかなり遅い。 もちろん、N格もあるので一概に弱点とは言えないが、近距離で甘えて虹横を出す相手は非常にわかりやすいプレイヤーの穴なので逃さず捉えよう。 逆に、N格と横格をきちんと使いこなせるプレイヤーは強弱を理解しているため、非常に手間取る。 指標の一つとして頭の隅に入れておこう。 いかに自分の機体のペースに持っていき、なおかつそれを相手に崩されないのが一番理想と言える。 あえて弱点を挙げるとすれば、前作までと同様に赤ロック距離が並以下且つ足回りにやや難ありな事。 そして遠距離闇討ちの要だったCSが変更された今作では、距離を離しておけば少なくとも大惨事は起きない。 照射系武装も持たないので、無視して相方を片追いしたり適当に打ち上げダウンやスタンを取ったりしてあしらうのもあり。 武装解説等はガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム Part.1
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三日月・オーガス(CV 河西健吾) 三日月・オーガス(CV 河西健吾)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…P.D. 年 月 日 血液型… 型 身長… cm 体重… kg 趣味… 原作搭乗機…モビルワーカー→ASW-G-08 ガンダム・バルバトス 原作搭乗機(2期)…ASW-G-08 ガンダム・バルバトスルプス→ASW-G-08 ガンダム・バルバトスルプスレクス 通称…ミカ、三日月・王我主 【属性】 ガンダム 格闘機 子供 阿頼耶識 【台詞】 選択時ガンダム・バルバトス… えーっと…鉄華団、三日月・オーガス 三日月・オーガス、ガンダム・バルバトス、出るよ オルガ…どうすればいい?どうすれば…みんなで生き延びることができる? 戦闘開始時みんなは俺が守るよ 行こう、バルバトス 三日月・オーガスです… まぁ、やれるだけやるさ 俺はオルガと鉄華団の為に戦う。それだけだよ 大切に決まってるでしょ。俺の命もみんなの命も 三日月・オーガス…ガンダム・バルバトス、出るよ 俺は鉄華団のみんなの為に戦う。アンタは何のために戦うんだ? 命をはって戦うことしかできることがないから。オルガと鉄華団のために、それすらできないなら、俺には生きている価値なんてないから… 何だその仮面?前、見にくくないか?(僚機属性「仮面」) 強化人間か…それって、阿頼耶識みたいなものか?(僚機属性「強化人間」) あんたも仕事で来てるのか?なら、お互い頑張って稼がないとな(僚機属性「傭兵」) MSのパーツなら、オルガ達が売ってくれるんじゃない?値段とかよく分かんないけど(僚機属性「ジャンク屋」) 悪いけど、こいつのは売れないんだ。別のパーツなら、オルガ達が売ってくれると思う(僚機属性「ジャンク屋」) 随分とデカい機体だな。デカければいいって訳でもないけど…(僚機属性「大型機」) アイツから物凄い気迫を感じる…なんなんだ、ニュータイプって(僚機属性「NT」) ガンダムチームか…少し、鉄華団と似てるかも(僚機属性「ガンダムチーム」) そのモビルトレースシステムっていうの、バルバトスにも付けられないのか?(僚機属性「MF」) アンタら五人でガンダムのパイロットなのか、そんなバラバラで大丈夫なのか?(僚機属性「オペレーション・メテオ」) ゼロシステム…それは鉄華団の未来も見せてくれるの?(僚機属性「ゼロシステム」) 月か…いや、三日月って名前、そっから取られたらしいからさ(僚機属性「ムーンレィス」) 俺はオルガの指示に従う。アンタらは指示に従って動けばいい(僚機属性「CB」) アンタ達のとこにも的確に指示を出すヤツがいるんだ…戦術予報士だっけ?(僚機属性「CB」) 戦術予報士だかなんだか知らないけど、俺はオルガの指示に従う。アンタらはアンタらの作戦をすればいい(僚機属性「CB」) 対話とかそういうのは任せるよ。俺、難しいこと苦手だし(僚機属性「CB(A.D.2314)」) 戦えば戦う程強くなるなんて、まるで人間みたいなシステムだな(僚機属性「AGEシステム」) 海賊にしては、やたら整備された機体が揃ってるんだな(僚機作品[クロスボーン・ガンダム]) アンタ、木星から来たってことは…もしかして、テイワズの人?(僚機作品[クロスボーン・ガンダム],シロッコ(ジ・O)) 百式…?百里や百錬と同じ、テイワズの機体なのか?(僚機クワトロ) 組織をまとめるっていうのも、結構大変なんだね。オルガも苦労してんのかな…(僚機シャア(サザビー,ナイチンゲール)) へえ。ニュータイプ研究所にいけば、おれもそのニュータイプってのになれるわけだ(僚機ギュネイ) 二人乗りか。ユージンが見たら、きっと羨ましがるだろうな(僚機ガロード(共通),ソル セレーネ,アレルヤ マリー) ガンダム?あんた…ガンダムって言うのか。随分変わった名前だな(僚機刹那(エクシア)) 火星で暮らしてはいたけど、そのヴェイガンってのは聞いたことないな(僚機ゼハート(共通)) G系?ガンダム・フレームじゃないのか?(僚機ベルリ(G-セルフ)) キャピタル・アーミィってのは、みんなその仮面を着けてるのか?(僚機マスク) ベ「三日月?もしかしてクレセントシップと関係が?」三「無いよ。~」(僚機ベルリ(Pパック)) その機体は…モビルワーカー?すごく強そうだな(僚機ソンネン) イ「行くぜシャイボーイ。これからワックワクの、蛇の穴に手ぇ突っ込むようなクソ任務へとお出かけだ」三「なに言ってるのか、意味わかんないよ」(僚機イオ(共通)) フレーム?その機体もガンダム・フレームなのか?(僚機ギナ,ロウ(レッドフレーム改)) サ「そこのお前!クルジスのガキを思い出すじゃねぇか!」三「クルジス?それって、何処の民間警備会社?」(僚機サーシェス(ヤークト)) 学ぶ?読み書きなら、クーデリアが教えてくれるんじゃないか?(僚機レオス(共通)) ホロアクター技術?難しいことは分かんないけど、俺達の邪魔をするなら…(僚機セシア) 攻撃ここか(メイン射撃,特射中メイン) そこだ!(メイン射撃,特射中メイン) 当てるよ(メイン射撃,特射中メイン) 落とすよ(メイン射撃,特射中メイン) 外さない!(メイン射撃,特射中メイン) そこにいたか(メイン射撃,特射中メイン) にがさない!(N射撃CS) 確実に当てる!(N射撃CS) これで落とす!(N射撃CS) 狙いは外さない(N射撃CS) 届け…!(レバー入れ射撃CS) 当たれ!(レバー入れ射撃CS) ここなら届く…!(レバー入れ射撃CS) サポート、頼んだよ(Nサブ射撃) また一緒に仕事だな…(Nサブ射撃) 援護を!(レバー入れサブ射撃) 任せたよ(レバー入れサブ射撃) 一気に行く!(特殊射撃) 距離を詰めれば…(特殊射撃) こっちからいくよ!(特殊射撃) 行け…バルバトス!(特殊射撃) このまま突っ込むよ!(特殊射撃) しつこい…!(後特殊射撃) こんな攻撃…!(後特殊射撃) 出力ならこっちが上だ(後特殊射撃) こいつ!(N格闘初段) 落ちろ!(N格闘初段) 沈める!(N格闘初段) こいつで…!(N格闘初段) そこ!(N格闘3段目) えぇい!(N格闘3段目) ふっ!(N格闘3段目,横格闘2段目) 叩き潰す!(N格闘最終段) 手加減はしない(N格闘最終段) 俺は、強くなる!(N格闘最終段) この!(横格闘初段) 遅い!(横格闘初段) いくよ(横格闘初段) 隙がある(横格闘初段) もらった!(横格闘初段) うん、悪くない(横格闘最終段) 邪魔をするな…!(横格闘最終段) 少しは強くなれるかな(横格闘最終段) 決めさせてもらう(格闘前派生) ここで仕留める…!(格闘前派生) 落とすよ(格闘前派生4段目) さよならだ!(格闘前派生最終段) もう終わり?(格闘前派生最終段) アンタじゃ俺には勝てないよ(格闘前派生最終段) 往生際が悪いな(格闘後派生) いい加減落ちなよ(格闘後派生) 貫け!(前格闘) だあっ!(前格闘) させない!(前格闘) 一気に切り込む!(前格闘) そっちが来ないなら…!(前格闘) 無駄!(後格闘) させるか!(後格闘) こんな攻撃!(後格闘) 邪魔だな(後格闘射撃派生) これなら!(後格闘射撃派生) こういう戦い方もある…!(後格闘射撃派生) 甘い!(BD格闘初段) 突破する!(BD格闘初段) この程度?(BD格闘初段) 畳み掛ける!(BD格闘初段) 狙い通り(BD格闘最終段) 前に出てくるから…(BD格闘最終段) 迂闊だな(N特殊格闘) この距離なら…!(N特殊格闘) 間合いが甘いな…(N特殊格闘) させない!(横特殊格闘) やらせない!(横特殊格闘) やらせないよ(横特殊格闘) まとめて薙ぎ払う!(横特殊格闘) よっと!(前後特殊格闘) それなら…!(前後特殊格闘) どこを見てる!?(前後特殊格闘) 諦めなよ(N覚醒技初段) 悪いけど、アンタにはここで死んでもらう…!(N覚醒技最終段) オルガと鉄華団のために(N覚醒技終了時) 俺はアンタを倒す!(後覚醒技 入力時) これで、終わりだ!(後覚醒技 カウンター発動後) 鉄華団は、俺が守る…!(後覚醒技終了時) よし、これなら…!(一定以上のダメージ) もう終わり?(一定以上のダメージ?) やっぱりいい腕してる(連携成功) 俺の攻撃に合わせた…?(連携成功) ニュータイプってのは、こっちの攻撃タイミングまで把握してるのか?(連携成功 属性「NT」) いけねっ(誤射) あっ、悪い(誤射) あの…ごめんなさい(誤射) ロックオンあれか! にがすか! 見つけた…! 目標を捕捉! 向こうのパイロットも子供…?(敵機属性「子供」) 戦場に出たら、子供も大人も関係ない。そんなことは当然だろう?(敵機属性「子供」) 傭兵か…どうりで戦闘慣れした動きだと思った(敵機属性「傭兵」) ジャンク屋が何でこんなところで戦ってるんだ?(敵機属性「ジャンク屋」) そんなデカい図体で、どうやって攻撃を躱すつもり?(敵機属性「大型機」) あの動きは普通じゃない…あれがニュータイプか(敵機属性「NT」) (敵機属性「ガンダムチーム」) あの動き…もしかして、向こうも阿頼耶識?(敵機属性「MF」) 未来を見せるシステムになんか興味はないよ。今を生きるので精一杯だ(敵機属性「ゼロシステム」) 俺たちの戦いに介入しようっていうのなら、容赦はしない(敵機属性「CB」) 対話なら、俺じゃなくてオルガやビスケットとしてくれないか?俺、難しいこと苦手だから(敵機属性「CB(A.D.2314)」) 戦う程強くなるっていうんなら、さっさと倒すだけだ(敵機属性「AGEシステム」) 海賊…ブルワーズの仲間か?(敵機属性「海賊」) アンタらが地球に何をしようが勝手だけど、俺達を巻き込むのはやめてくれ(敵機シャア(サザビー,ナイチンゲール)) 撃ってこない…?そういう戦い方か(敵機ミリアルド) 戦いたくないのなら、何で戦場に出てくるんだ?(敵機キラ(共通)) 派手な機体だな…どうせ壊すから関係ないけど(敵機ムウ(アカツキ)) そのエデンってとこで、俺達火星の人間が幸せになれるとは思わない(敵機ゼハート(共通)) 三「あんまりはしゃがないでくれ…イラつく」ベ「それはそっちの都合ってもんでしょう?」(敵機ベルリ(Pパック)) 三「ガリガリ?」ガ「貴様わざとか!?」(敵機ガエリオ(トルーパー)) 私の光?意味分かんないことをペラペラと…!(敵機セシア) あと一機…(ロックした機体を撃破で勝利) あれで最後か…(ロックした機体を撃破で勝利) やっちゃっていいんだよね?オルガ?(ロックした機体を撃破で勝利) 三「いい加減黙ってくれ、ベルリ・ゼナム」べ「どうしても分かり合えないっていうのか、三日月・オーガス…!」(ロックした機体を撃破で勝利 ベルリ(Pパック)) 被ロックオン正面から!? 右か! 左! 後ろか ベ「そんなもので殴られたくはないから、墜としますよ!」三「こっちだって、身体を削られたくはない」(敵機ベルリ(Pパック)) ガ「ガンダム・フレーム、貴様などには過ぎた名だ。身の程を知れ、小僧!」三「くっ、こういう相手は相性が悪い…!」(敵機ガエリオ(トルーパー)) イ「ジャズが聞こえるか髭野郎!貴様の命を貰いに来たぜ」三「髭?阿頼耶識のことか?」(敵機イオ(共通)) イ「よう、その小悪魔ちゃんは、俺を夢中にさせてくれるのかい?」三「ああ、アンタがそれを望むならね」(敵機イオ(共通)) もう後がない…か(自機被撃破で敗北時) まずい…このままじゃ…!(自機被撃破で敗北時) ぐっ…まだやられる訳にはいかない!(自機被撃破で敗北時) 追い込まれたか…けど、負けるつもりはないよ!(自機被撃破で敗北時) 俺は強くなくちゃいけないんだ…こんな所で負けてはいられない!(自機被撃破で敗北時) サ「悲しい…悲しいよなぁ!なんたらオーガス!」三「俺は全然悲しくないけど」(自機被撃破で敗北時 サーシェス(ヤークト)) イ「ご立派なモノをお持ちのようだ。一つそいつを俺にぶち込んでみるかい?」三「そうか、こっちもその耳障りな音は聞き飽きているんだ」(自機被撃破で敗北時 イオ(共通)) 弾切れくっ…弾が! 使いすぎた…! 弾切れ…?それなら! 味方はまだ来そうにないか(サブ射撃) 援護が来るまで、俺一人で耐えてみせる(サブ射撃) 被弾ぐっ…! このっ…! しつこい…! 今のじゃ当たる…! 直撃さえしなければ…! こ、これは…!(スタン) うわあぁぁぁっ!!(スタン) そ、そんな…(ダウン) まだやれる…!(ダウン) これ以上は…!(ダウン) まだだ…バルバトス!(ダウン) 気をつけて(誤射) 俺は平気だよ(誤射) 味方だと思ってたのに…裏切る気?(誤射) ありがとう(僚機がカット) 助かったよ(僚機がカット) ガード見え見え!(シールド) 牽制なんて!(シールド) そんなもの!(シールド) あんたのパターンは読めた(後格闘最終段) 無駄だってわかんないのかな…(後格闘最終段) 敵機撃破そろそろ消えろ よし…上手くいった もういいよ…喋らなくて オルガの邪魔はさせない! オルガ、次はどうすればいい? 三「やったよ。後は任せてもいい?」ベ「あんな原始的な武装で…僕も負けてられないな」(僚機ベルリ(Pパック)) 三「どれだけ装甲が厚かろうと、コイツで叩けば同じことだ」イ「機体は無事でも、パイロットはミートソースってか?」(僚機イオ(FA)) イ「やるじゃねぇか、小悪魔ちゃんよ…」三「こいつの名前は、バルバトス」(敵機イオ(共通)) さすが(僚機が敵機撃破) 負けてられない…!(僚機が敵機撃破) 俺たちと同じ年で戦場に出ている奴なんて、珍しくない(僚機が敵機撃破 属性「子供」) ベ「パーフェクトパックの力、どうですか、三日月さん?」三「あんな装備が鉄華団にもあればな…」(僚機が敵機撃破 ベルリ(Pパック)) 三「どうやら、口が軽いだけの男じゃなかったみたいだ」イ「当然!じゃ、お次はお前の番だぜ」(僚機が敵機撃破 イオ(共通)) サ「言うだけの事はあるなぁ、ガキ!」三「ガキじゃない。三日月・オーガスだ」(僚機が敵機撃破 サーシェス(ヤークト)) 被撃破くっ…しまった…! 俺は…こんな所で…! くっそ!こんな所で…! バルバトス…動いてくれ! 戦力ダウンか…(僚機被撃破) 下がって。あとは俺がやる(僚機被撃破) くそっ!生き延びていてくれ…!(僚機被撃破) 大丈夫か?あんまり無茶するな(僚機被撃破) 復帰今度こそ…! 守るんだ…皆を! 鉄華団はやらせない! くそっ!このままじゃ埒が明かない…! (コストオーバー時) 覚醒行ける…これなら!(ゲージMAX) 今はとりあえずあんたが邪魔だ!! オルガの…俺達の邪魔はさせない!! んじゃあ、そろそろ終わりにしようか くっ…限界か…(覚醒終了) まぁ、動くんなら何とかするさ(覚醒終了) これは…!?(敵機覚醒) 増援時アンタ達に鉄華団はやらせない!(A-7-3,B-99-1 ターゲット時) オルガの顔に泥を塗るわけにはいかない。やるよ(A-7-3,B-99-1 ターゲット時) オルガの作戦だ。成功させる(B-99-1) オルガの邪魔をするなら、あんた達は俺の敵だ(B-99-1) 戦局変化時そろそろ仕掛ける!(開始30秒) なぁ、決着ってどうつけるんだ?どっちかが死ねばいいのか?(開始30秒) 俺はやるよ…オルガ…!(独白) 俺は仲間と一緒にいたい…そのためには、もっと強くならなきゃいけない。大人の都合なんか関係なく…(独白) 今生きてる仲間を…これ以上、ただのモノにはしたくないんだ…俺はそのために…俺が出来ることをするよ(独白) 次の敵はどこだ…?(敵機全滅) 敵の攻撃が止まった…?(敵機全滅) やっと捕まえた…!(ターゲット出現) あいつは他とは違う…(ターゲット出現) なんだ…こいつは?(ボス出現) こいつは…普通の奴とは違う…!(ボス出現) 油断はしない…(あと1機撃破で勝利) このまま一気に!(あと1機撃破で勝利) ぐっ!このままじゃ…!(あと1機被撃破で敗北) 投降はしない。する理由がない(あと1機被撃破で敗北) このままじゃ時間が…!(残り30秒) 間に合わなかった…!(タイムアップ) 勝利これで終わり…!! ふぅ、終わった… 俺は、強くなるために戦う 的がデカいと狙いやすい(敵機属性「大型機」) 三「うるさいな…あまりうるさいと、皆が静かに眠れないだろう」ベ「そう出来ない事情ってものがあるんですよ!」(敵機ベルリ(Pパック)) アンタらと対話する気はないし、分かり合う必要もない(敵機属性「CB(A.D.2314)」)(僚機の攻撃で勝利時含む) 鉄華団の勝ちだ(僚機の攻撃で勝利) えっと…ありがとう(僚機の攻撃で勝利) ん、終わったのか?それならよかった(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北負けた、のか…? 何も出来なかった… ごめん。オルガ、みんな… オルガ…アトラ…みんな…! 俺が弱いせいで…こんな…! ごめん…オルガ……!!(ターゲット時限定) そんな…!これじゃみんなを…!!(ターゲット時限定) 勝利時リザルトうん、行こう。俺達、みんなで…!(完勝・大勝) よし…オルガ、次は何をすればいい?(完勝・大勝) オルガの意地のおかげで、俺達も夢が見れてる(完勝・大勝) 腹減った…アトラのご飯が楽しみだな… 俺は…俺と仲間の為に、出来ることをやってるだけだ これじゃあダメだ…もっと頑張らないと(辛勝) オルガに見捨てられないように、頑張らなくっちゃいけないからね(辛勝) アンタのおかげで、俺達は首の皮一枚繋がったんだ。本当に、ありがとう…(辛勝) アンタらの言う対話の意味…少しだけ分かった気がする(僚機属性「CB(A.D.2314)」 僚機とどめ) アンタらみたいな海賊もいるんだな、助かったよ(僚機作品[クロスボーン・ガンダム]) 三「終わったよ、オルガ」ベ「さっすが三日月さん、いい動きでしたよ!」(僚機ベルリ(Pパック) 自機とどめ) イ「こんな死に方だけは遠慮したいね」三「死んだら、どれも一緒だよ」(僚機イオ(共通) 僚機とどめ) サ「どうだ。俺たちと新しい警備会社を立ち上げるってのはよぉ!」三「残念だけど、俺には鉄華団の仲間がいるんだ」(僚機サーシェス(ヤークト) 僚機とどめ) ニュータイプって奴らも、結局は同じ人間でしょ?(敵機属性「NT」) なぁ、そのガンダムファイトってので、俺が勝った場合はどうなるの?(敵機属性「MF」) 鉄華団の未来は、鉄華団で決める(敵機属性「ゼロシステム」) 武力による戦争根絶か…クーデリアが聞いたら、どういう顔をするんだろう(敵機属性「CB」) 戦う程に機体が強くなっても、パイロットが成長しなきゃ、意味無いんじゃないかな?(敵機属性「AGEシステム」) 俺たちはクーデリアを地球まで運ばなきゃいけないんだ。アクシズなんてモノを落とされちゃ困る(敵機シャア(サザビー,ナイチンゲール)) そのバックパックってやつがあれば、バルバトスも強くなれそうだ(敵機ギンガナム,ベルリ(共通)) 何かを守りたいっていう気持ちなら、俺だって負けてない(敵機キラ(共通)) 同じ火星の人間として、アンタもよくやったんじゃない?(敵機ゼハート(共通)) 機体もパイロットも超一流。だけど、そっちにはオルガがいなかったな、ベルリ・ゼナム(敵機ベルリ(Pパック)) イ「どうやら俺は、その小悪魔ちゃんの色香にイカれちまったらしいな…」三「アンタは十分によくやったよ、イオ・フレミング」(敵機イオ(FA)) 学ぶとか、難しいことばっか考えてるから負けるんだよ(敵機レオス(共通)) 敗北時リザルト俺の仲間を馬鹿にしないで オルガと鉄華団は、俺が…! くそっ、これじゃみんなを守れない…! 俺の…俺の力が足らなかったせいで…! 分かってんなら、ごちゃごちゃ言うなよ…! どっちにしろ、これからも人は死ぬんだ。今までのことで分かってるだろ? 射撃も格闘戦もお手の物か…あれほどのバックパックが、バルバトスにもあれば…(敵機ギンガナム,ベルリ(G-セルフ)) ジャズの音が、耳から離れない…どうしても……!!(敵機イオ(共通)) コンティニュー俺は、このまま死ぬのか…? 俺は難しいことは苦手だし、オルガが決めることだから… (継続)
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正式名称:MSZ-010 ZZ GUNDAM ( FXA-07GB CORE FIGHTER) パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 横に広いBR 射撃CS キュベレイMk-II(プル機) 呼出 - 17~92 オールレンジ攻撃 サブ射撃 ダブル・キャノン 2 67~121 高威力強制ダウン 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 19~254 使いやすいゲロビ 特殊格闘 分離 1 - 分離してレバー入力方向に移動 特殊格闘 射撃派生 ハイ・メガ・キャノン 26~193 曲げ撃ち可能なゲロビ 特殊格闘 格闘派生 薙ぎ払い 130 射程の長い横鞭 特殊格闘 ジャンプ派生 合体 - さらに移動しつつ合体 後格闘 プレッシャー 1 0 スタン属性のオーラ 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 100 使用時にミサイル連動 変形サブ射撃 21連装ミサイルランチャー 2 14~174 使用時にミサイル連動 連動攻撃 ミサイルランチャー - 36~114 2機のコアファイターがミサイル発射 変形特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 254 MS時と同性能 変形特殊格闘 分離 1 - MS時と同性能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ NNN 180 標準的な3段 前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N 137 素早く斬り抜ける 横格闘 横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 横NN 196 3入力4段 BD格闘 斬り抜け→隕石斬り BD中前N 125 スタンからバウンド バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 317/295/273/273 乱舞覚醒技 後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! 後+3ボタン同時押し 270/281/289/270 プレッシャーからハイメガ照射 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】キュベレイMk-II(プル機) 呼出 【サブ射撃】ダブル・キャノン 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘】分離【特殊格闘射撃派生】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い 【特殊格闘ジャンプ派生】合体 【後格闘】プレッシャー 変形【特殊武装】コアファイター 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【変形サブ射撃】21連装ミサイルランチャー 【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【変形特殊格闘】分離 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り バーストアタックハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃/みんなの力が、ガンダムに…!【Nバーストアタック】ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 【後バーストアタック】みんなの力が、ガンダムに…! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムZZ』より主人公、ジュドー・アーシタが駆る主役機。 重装甲・重火力・高機動性を兼ね備え、Zガンダムに代わるエゥーゴのフラッグシップ機として開発された分離・可変型MS。 開発コードからθガンダムとも呼ばれたという。 本ゲームでは、射撃・格闘両面で手堅く纏まった設定に違わない万能機として仕上がっている。 分離・合体・変形も再現されており、 ZZの代名詞たるハイ・メガ・キャノン、プレッシャーや分離攻撃と多彩な武装を備える。 前作では激烈な汎用性で猛威を奮ったが、本作では前作におけるお仕置きに加えて長所と短所がわかりやすい調整に。 武装の手堅さは上記の通りだが、落下技や癖もなく全体的にオーソドックスな万能機と言える。 フルアーマーZZガンダムとは違い覚醒時のスーパーアーマーはなく、事故らせて勝ちをもぎ取る機体とは趣がまるで違う。 万能機らしく柔軟な立ち回りを心がけることが勝利の鍵と言えるため、プレイヤーの腕がそのまま出やすい機体。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 特射→特格 射撃CS→特格 変形メイン→変形サブ、特射、特格 変形射撃CS→変形メイン、変形サブ、特射、特格 格闘全般→特格 MBONからの変更点 機動力 向上 サブ射撃 120(60/1hit/20%)→121(67/1hit/20%)に変更 射撃CS チャージ時間3秒→2秒。取り付き/射程向上。水平に取り付くように。 特殊射撃 威力225→254。弾速向上 。エフェクト変更 特殊格闘射撃派生 威力223→193に減少 特殊格闘格闘派生 格闘派生のSEやエフェクトが多段hitのように変更 N格闘 威力上昇(三段目が75→90) 最終段から特格格闘派生が入りやすく。 前格闘 威力上昇、補正率緩和 1段目70→65 2段目80(-20%)→90(-15%) 横格闘 威力の調整(1段目55→65 最終段80→75)、2段目ダウン値低下。最終段から特格格闘派生が入りやすく。 変形 変形時/持続時のBD消費量が減少 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 2連装ビームライフル。見た目は2本だが判定は1つ。 判定が横に広く普通のBRよりも引っ掛けやすいが、火力は低めになっている。 サブ、特射、特格、後格へとキャンセル可能。 弾数が潤沢で、サブと合わせて使えば意識しなくても弾切れしにくい。変形メインとは弾数共有。 キャンセルルートも揃っているので節約できるところはしておきたい。 【射撃CS】キュベレイMk-II(プル機) 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 ファンネル/ビーム][?hitよろけ][ダウン値 2.4(0.4*6)][補正率 70%(-5%*6)] キュベレイMk-Ⅱ(プル)を呼び出して6基のファンネルで攻撃してもらう。 射出されたファンネルは敵機の真横に取り付くようにして飛んでいく。 1hitではよろけないが追尾性能は良好で、射程も赤ロックよりやや遠め、サイド7の半分ほど。 ファンネルが残っている場合は次のファンネルを出すことは出来ず、チャージを離しても何も起こらない。 チャージする事自体は出来るので、しっかりとファンネルが消えたことを確認して使おう。 変形中は足を止めず、変形を維持したまま呼び出す。 変形メイン・変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。 変形によるチャージのリセットはなし。 変形CSから特射をキャンセルすると、しっかりとキャンセル補正がかかるので注意。 因みにプレイアブルの黒キュベにはこの攻撃は武装として存在していない。 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 「当たったら痛いよ!」 足を止めて身をかがめ、背中から2本のビームを同時発射。 ビームの判定は独立しており、1本あたり67ダメージ(キャンセル時47)。 キャンセル補正が掛かっても85相当なので、メインよりダメージは高い。 特格にキャンセル可能。 弾速は良好だが誘導、銃口補正は弱く、この武装単独ではお世辞にも使えるとは言い難い。 基本的にはメインからのキャンセルでダウンを取る為の武装。 幅は広いが銃口補正の弱さに相殺され、格闘に対する自衛力はあまり高くない。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 49%(-3%*17)] 「消えてなくなれ!」 ZZの代名詞である頭部からの照射ビーム。 足を止めるがやや慣性が乗る。特格にキャンセル可能。 今作からエフェクトが一新されており、クシャトリヤのゲロビに似た見た目になった。 この変更により先端と中央の太さの差異が無くなってカスヒットがしにくくなり、弾速も大幅に向上している。 太さと良好な銃口補正は健在で、押し付けていくにも不自由はないZZの主力。 威力が前作から跳ね上がって1hit19、フルヒット254ダメージ(キャンセル時は1hit15、フルヒット180)。 極めて高水準のゲロビに変貌しており、当てたときのリターンはかつての比ではない。 長くないリロード時間を活かして狙えるところは積極的に狙うことで、ダメージレースに大きく貢献ができるようになっている。 名実ともにZZの花形武装として胸を張れる性能になったので、惜しまず使用していきたいところ。 【特殊格闘】分離 [撃ち切りリロード 11秒/1発] 「ドッキングアウト!!」 下半身を切り離し、上半身だけでレバー入力した方向に移動する。ブーストを1~2割消費する。 メイン、サブ、CS、特射、各種格闘からキャンセル可。 オーバーヒートでも使用可能で、分離及び格闘派生は虹ステに対応。 誘導切りはないが分離して上半身が飛び上がった頂点に達するまでは黄色ロックとなり、敵の攻撃はすりぬける。 普通のBR程度なら回避も可能だが、連射されると無敵が切れた所に被弾もありえる。 とは言え、OHでも使える点やほぼ全ての武装をキャンセルできる事から、最後の足掻きや相手の読み外しに使える場面もある。 攻撃ではないが銃口補正自体はかなり強く、誘導を切られなければ相手を正面に捕捉し続ける。 最終回でキュベレイの拘束から脱出する時の再現。 派生は3種類。 射撃でハイメガキャノン、格闘でハイパービームサーベル横薙ぎ、ジャンプボタンでレバー方向にジャンプ にそれぞれ派生。 【特殊格闘射撃派生】ハイ・メガ・キャノン [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 66%(-2%*17)] 「邪魔するんじゃないよ!」 その場から照射。特射より細く、銃口補正は並だが曲げ撃ち可能。 あまり曲がらず相対的にはやや悪い部類だが、遠距離での手数として数えられる。 特射も置き撃ちには使えるのでプレイヤーの好みで使い分けていくといい。 足元への射角に限界があり、下に潜り込んだ敵機には当たらないので注意。 【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い 「気合が違うんだよ!」 分離状態のまま長大なサーベルで前方を薙ぎ払う。 最終話でキュベレイと一騎打ちした際にファンネルを切り払った分離斬り。 内容はほぼ横鞭だが、一般的な鞭系武装よりも更にリーチが長く、およそ機体3体分の距離まで届く。 欠点としては分離からの派生であるため、一般的な鞭より実質的な発生がかなり遅いこと。 迎撃に使う場合は早めに分離しないと発生前に攻撃を受けてしまうので、生当てにはある程度の読みが必要と言える。 今作からヒット時の演出(SEやエフェクト)が多段ヒットのように変更されているが、実際は前作と同じ単発ヒット。 分離時の無敵時間を射撃に合わせてある程度強引に押しこむことが可能。 分離の銃口補正のおかげで誘導を切られなければ振るまで相手を正面に捕捉し続ける。 仮にステップされたとしても、高度をずらされなければ近距離の横移動は問答無用で薙ぎ払う。相手の誘導切り武装に対しての最後の手段でもある。 分離時左右にレバーを入れて分離すると格闘派生時に若干斜めになぎ払う(右入力で/、左入力で\、という感じの角度)。 今作では各種格闘からの追撃猶予が伸びており、コンボ火力も改善しているので余裕があればこれで〆ていきたい。 サブよりも威力が高く、この水準ならば3025の後落ちを覚醒抜けさせずに倒しきれるため、最後の押し込みで頼ることもあるだろう。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 130(--%) 5.6↑ ダウン 【特殊格闘ジャンプ派生】合体 「ドッキングだ!」 戻ってきた下半身に押し上げられるような挙動で追加移動する。 入力受付は分離してから身体が伸び切った頂点辺りまで。引きつけ過ぎると弾数だけ消費して隙を晒すので注意。 レバー入力に対応しておりレバーNで真上に、レバー入力でその方向に弧を描くように跳び上がって慣性落下する。 この動作に無敵時間はなく、誘導切りもない。 合体完了直後から攻撃可能。 移動距離はサイド7のマップ半分ほどと非常に長いので、距離を詰める時や逆に離したい時などの移動手段に使っていける。 ロック対象を向いたまま跳ぶため、合体直後から落下しつつメインを撃てる。後方へ引き撃ちする事も可能。 ただし、発生は変わっていないので注意は必要。 分離時のレバー入力と90度以上異なる角度にレバー入力すると移動距離が大幅に落ちる。 例 横入力→後入力だと移動距離大幅ダウンだが、横入力→同方向の斜め入力だと移動距離は低下しない。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][クールタイム 1秒][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -15%] 「見え見えなんだよ!」 ピンク色のプレッシャーを自機中心に展開する。スーパーアーマーあり。 (再)出撃時はゲージ0でスタート。覚醒での即リロードもなし。 自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と用途は多岐に渡る。 ZZには落下武装がないため相手に潜り込まれた時や、上を取られた際にも頼れる武装。腐らせずに使っていこう。 範囲の広さから味方を巻き込みやすい点には注意。 GVSとは異なりガードによる対応は不可能。 変形 変形するとコアファイターが左右に1機ずつ随伴するようになる。 前作よりBD消費が減少。変形の解除距離がやや長い。 滑りながら変形と解除を繰り返すことで移動距離を稼げる。ブースト誤魔化し等に。 変形時の射撃は優秀で、万能機然としたZZにアクセントを加えることができる。 慣れてきたら変形を織り交ぜていくとよいだろう。 一方、変形格闘や急速変形解除をもたないため、敵機との距離感には注意。 【特殊武装】コアファイター [弾数無限][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.0(弾頭?/爆風?)/1発][補正率 85%(弾頭?%/爆風?)/1発] 変形メインor変形サブに連動して各々2発のミサイルを発射する。 ダメージは1発につき36(弾頭+爆風)。 誘導は良好で、特に上下によく曲がる。 また、ZZ側の機首とは無関係にロック中の敵機に向かって発射するため、 射線を複数形成して敵機を追い込んだり、逃げながら射撃したりと、多彩な使い方ができる。 弾切れ時のメイン、サブには連動しないため、単発発射はできない。 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [MS時メインと共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0?][補正率 70%?] 機首のダブルビームライフルからビームを発射。 変形サブ、特射、特格へのキャンセル可。 MS時のメインより誘導と火力に優れ、ヒットすると緩やかに吹き飛ばすダウンになる(ハンブラビのサブ射撃のような感じ)。 反面、判定の横幅はMS時より細くなり、打ち上げダウンでないことやキャンセル先の武装の性質上安定した追撃は難しい。 誘導は射角内でないと誘導せず、こちらに背を向けて逃げる相手に使うなり工夫しないと当てにくい。 相手の進行方向に置いておくことで重なるように撃つと効果的。 キャンセル先の武装をヒットさせるための布石と割り切るのもあり。 【変形サブ射撃】21連装ミサイルランチャー [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾 爆風][ダウン][ダウン値 ?(弾頭/爆風?)][補正率 ??%(弾頭?%/爆風?%)] 「貴様らぁ!」 機首方向にバックパックからミサイル斉射。誘導が掛かり始めるまで少し間がある。 着弾すると爆風あり。上下にはあまり誘導しないので上昇回避と絡めにくい。 緑ロックで撃つと誘導せず、そのまま扇状に飛散し一定距離到達で爆発する(赤ロック圏外まで届く)。 ある程度散らばるため範囲武装として置き撃ち気味に使える。特に対地の敵には範囲と爆風で引っ掛けやすい。爆風で浮いた敵には追撃を。 ZZの武装の中では気軽にバラ撒ける武装なので出し惜しみせず撒いていいが、範囲が広いので誤射には注意。 リロードはMS時では1.5倍かかる仕様があるので、実際の対戦ではやや遅い程度に感じる。 メインと同じく入力時に随伴コアファイターのミサイル×2が発射される こちらはGフォートレス側のミサイルと共に発射するので相手からは見えにくく、弾幕で撹乱してコアファイターのミサイルを本命とする撃ち方も有効。 範囲武装と誘導武装を同時に撃てるのは中々に鬱陶しい。 メインと同じく曲げ撃ち可能なので、相手の進行方向に置くと爆風を引っ掛けやすい。 S覚醒を絡ませない限りキャンセルルートが存在せず、硬直が重めなので連続発射には向いていない。 【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [通常時と性能共有] 即座に変形解除して撃つためMS時と同様に扱える。ただし慣性は乗らず足をピタッと止める。 変形メインの揺さぶりからトリッキーにキャンセルしたり、変形の少ないBD消費を活かした読み合いから不意に着地へ放ったりとできることは多い。 ゲロビからは分離のキャンセルしかないので、アフターケアさえできれば中々強力か。 【変形特殊格闘】分離 [通常時と性能共有] 変形特射同様変形を解除するため、MS時と同様に扱える。 今作は変形の消費が改善しているのでオバヒまで変形連打→分離ジャンプといった逃げができる。 早めの分離ジャンプ派生から虹ステ変形連打もできるので、今作の逃げの選択肢として変形中特格はそこそこ有用になった。 プレッシャーも合わせればかなりの時間稼ぎができるので、一考の余地はあるだろう。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ 標準的な3段格闘。原作でファンネルを破壊した格闘に近い。3段目に視点変更あり。 前作と比べると3段目の威力が上がっており、そこから特格格闘派生が繋がりやすくなっており、リターンが増加している。 相変わらず3段目からは、前ステ(フワステ)からのメインで追撃可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 手早く出し切れ、大きく動く2段格闘。1・2段目共に敵機を強く浮かせる。 2段目が受身不能かつ高威力で、ここからの追撃でまとまったダメージを出しやすい主力格闘。 出し切りから特格格闘派生はややタイミングが難しいが、左分離から派生すれば多少安定する。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 二刀流で繰り出す3入力4段格闘。22話でラカンのドライセンを撃破した際の再現。 最終段に視点変更あり。 伸びと踏み込みと回り込みに優れ、サーベルが長いため引っ掛けやステップ狩りも起こりやすい。 特に初段は横に2回振るため右手のサーベルだけヒットする場面も。 逆に1ヒット目がぎりぎりでヒットすると2ヒット目がスカるので注意。 本作ではダメージ推移が調整されており、初段1ヒット目の威力が並の範疇に増加している。 その上トータルのダウン値が低下しているようで横N 前Nで非強制ダウンになっている。 最終段から特格格闘派生が入りやすくなっており、どんなコンボでも250前後のダメージを安定して取れる有能な始動択となった。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 156(53%) 65(-12%) 2.2 0.2 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 196(43%) 75(-10%) 3.2 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り 斬り抜けからジャンプ斬りに繋げる2段格闘。視点変更なし。 誘導はやや微妙だが、伸びるため闇討ちにも使いやすい。踏み込みもそれなりに速い。 初段は長めの弱スタンで状況に応じたコンボを選択しやすい。攻め継続パーツにも重宝。 またサーベルの長さゆえ範囲が広く、ステップを狩れることもある。 出し切りバウンドなので追撃が非常に安定しやすく、 任意方向ステ(フワステ)からメインが、キャンセルから特格格闘派生も安定して繋がる。 初段のスタンは上書きではないので後格から繋ぐと2重スタンを起こし、2段目は空振りしてしまう。 プレッシャーからは違う格闘に繋げたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 隕石斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド バーストアタック ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃/みんなの力が、ガンダムに…! 【Nバーストアタック】ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 「いただき!!これでも喰らえ!!」 3連斬り→巨大サーベル振り下ろしの格闘攻撃。 例に漏れず初段SAあり。ビームサーベルの色はFAとは違いピンクのまま。 威力は控えめだが出し切り速度が早く、3段目の斬り抜けでそこそこ動くためカット耐性は悪くない部類。 プレッシャーとの相性も悪くなく、コンボの〆に持ってきてダメージを伸ばすことも可能。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 69/65/60(80%) 60(-20%) 0 0 よろけ 2段目 突き 123/115/105(65%) 20(-5%)*3 強よろけ 3段目 斬り抜け 176/164/151(53%) 70(-12%) スタン 4段目 巨大サーベル 317/295/273(--%) 230(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【後バーストアタック】みんなの力が、ガンダムに…! 「そんなに人を信じられないのか!憎しみは憎しみを呼ぶだけだって、分かれ!!」 キュベレイとの決戦の決め手になった一連の動作の再現。 プレッシャー→分離して急上昇→合体してターゲットに極太ハイメガキャノン。 最初に放たれるプレッシャー中にのみスパアマ有り。 初段のスタンは上書き可能属性なので、後格やBD格闘、あるいは他の機体のスタン武装からも繋ぐことが可能。 後格と大体同じ感覚で当てることが可能。 ただしこちらはキャンセル不可で、当たろうが外れようが最後のハイメガまで出し切ってしまう。 当然、外せば上空で隙だらけ。 またプレッシャー後には一切SAがないので、照射直前にカットされてしまうと「敵は下でスタン復帰待ち、自分は高空からダウンで落下」という最悪の状況があり得る。 一応かなりの上空まで行くためカットはされにくいが、不発に終わると技後の状況が非常に悪い。 入力時に敵が赤ロックであった場合、プレッシャーが当たらずに緑ロックまで逃げた場合でも銃口はしっかり相手を追うため、誘導を切りそこねた相手を巻き込む可能性はそれなりにある。 前作ではハイメガ部分には再銃口補正がなく、プレッシャー発動時に相手が緑ロックだったり、ステップなどで誘導を切られているとハイメガに銃口補正が働かなかったが、 今作ではゲロビを撃つまでに銃口が掛かり続ける?(要検証) ただ真下方向への射角に限界があるらしく、自分の足元にいる相手にプレッシャーが当たった場合はハイメガが外れることが多い。 同高度でも密着に近い距離だと外れる。 ただ前作よりはマシに調整されている模様。 用途としては乱戦気味の時の切り返しや盾を固めてからの追撃、あるいは後格が弾切れの時の最後の逆転手段など。 2vs2のゲームでこの覚醒技を成功させるのは全機体中屈指のロマンはあるが、上記のように本当にどうしようもない時にこれしか頼れない状況もある。 常に報われるわけではないが、忘れずに手札の一つとして考えておこう。 極限技 動作 威力 S/M/F M L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 プレッシャー 0(%) 0(-%) スタン 2段目 ハイメガ 289/281/270(%) 16?//*39?(-%) 1.31(1.45)×39? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本1 メイン≫(→)サブ 151(127) 基本2。手早くダウンが取れる メイン≫メイン≫(→)サブ 160(148) 基本3 メイン→特格格闘派生 161 メイン≫メイン→特格格闘派生 171 メイン→特射 150 メイン≫NNN 183 メイン≫横NN 187 メイン≫BD格N→特格格闘派生 200 最後がサブで189 CS(6hit)≫メイン≫メイン 169 メイン→サブで170 CS(6hit)≫特射 196 N格始動 NN NNN 223 計算値 NNN→特格格闘派生 249 高火力コンボ。オバヒ対応 ??? 前格始動 前N NNN 239 斬り抜け後、遅らせ前ステが安定(左右ステも可) 前N NN→特格格闘派生 251 前N 横NN 241 前N 横N→特格格闘派生 251 ??? 横格始動 横N NNN 232 基本 横N 前N→特格格闘派生 245 今作から可能になった高火力コンボ 横NN メイン 227 横NN→特格格闘派生 252 特格格闘派生への繋ぎは最速入力で。オバヒ対応 ??? 後格始動 後格≫特射 182 前作からお馴染みプレッシャーからのハイメガ 後格≫NNN→特格格闘派生 197 後格≫横NN→特格格闘派生 194 横格最終段から特格格闘派生は最速入力で 後格≫横N 前N 170 今作からできるように ??? BD格始動 BD格 NNN→特格格闘派生 243 BD格N NNN 227 BD格N→特格格闘派生 210 ??? 覚醒中 F/M/S/E,L 特射 273/285/294/273 覚醒中も強制ダウン メイン≫NNN→特格格闘派生 236/227/219/213 横NN 覚醒技 306/284/265/265 後格≫覚醒技 243/228/210/210 BD格N 前N 覚醒技 314/294/266/266 ??/??/?? 戦術 基本的には万能機なので、中距離維持で射撃戦を展開する基本に則った動きをする事になる。 しかしメインやサブの火力が今一つなので、どこかで特射を狙っていけないと火力不足に陥りやすい。 幅の広いメインでダウンを取りやすいのは長所でもあるので、火力不足を補える機体を相方に選ぶのもよい。 格闘性能も優秀で、横格の長いリーチと特格格闘派生によって手早くダメージを取れるのは強み。 ファンネルの有効距離や幅広メイン、優秀な格闘や特射の存在を加味すると、得意距離は意外にも中距離よりやや近め。 疑似タイマンで有利が作れそうな相手には強気で攻める事も求められる。 変形はブースト燃費がよく、落下キャンセルを持たないZZにとって誤魔化しに使える貴重な行動。 また随伴するコア・ファイターのミサイルは誘導が特に優秀で、攻撃・防御の両面において是非とも使いこなしたい性能。 ZZガンダムといえばゲロビは花形。 狙って撃つもよし、置きゲロビで事故狙いもよし。どちらもこの機体では非常にやりやすい。 しかし同時に対策の的にもされやすく、どの武装も生当てに固執せず、時には布石として用いる等、柔軟に戦っていこう。 EXバースト考察 「皆の力が…ガンダムに…!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 前作より格闘火力が改善されたことや、特格格闘派生の存在から火力自体は高い。 太いメインから高性能の横格を振れるのがシンプルに強い。機動力目当てならMの方が良い。 Eバースト 防御補正 35% 30の後衛をやる時の安定択。 防御補正がトップクラスに高く、安定した覚醒が出来る。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 太いメイン連射で追い詰め着地や高跳びを特射で刺す戦法が単純ながら強力。 特射→メインで落下できるのでフォローもしやすく、瀕死の敵を追い詰める連携もあり、射撃での圧力を掛けやすい。 変形メイン→変形サブ→バースト発動→変形メイン→変形サブ×2→前特格→メイン連射→特射→(メイン落下)が特に強力。 ただしブースト回復が少ないのと、生サブは安いダメージで寝かせてしまうので使い所を考える必要がある。 シャフや固定での前衛向け。 Lバースト 本作では使用者が多いものの、ZZに関してはまるで噛み合っていない。不要。 Mバースト 格闘攻撃補正 +7% 射撃攻撃補正 +5% 格闘も射撃も良質な物が揃っており、機動力向上と青ステ追加で立ち回りの自由度が高い。 劣勢時は逃げ、攻勢時は詰めと臨機応変に使っていけるのも嬉しい所。 シャフや変則コストでの固定向け。 僚機考察 万能機ではあるがハイメガを狙う機会が欲しいので高コストの前衛機がベスト。 疑似タイ展開なら自衛力はそこそこだが、ダブルロックを受けると分離による離脱に頼りがちになる。 相方を前線に取り残すことも多いので、ダブルロック耐性があるとありがたい。 3000 鉄板。相方にロックを取ってもらい闇討ちゲロビや格闘を狙って行きたい。 アシストやゲロビが多少遠くからでも機能する点を活かして、安全圏から嫌らしく削っていき後半用の体力を温存しよう。 当然だが緑からの垂れ流しばかりに固執すると相方が集中狙いされるため、MSサブ、変形サブも絡めてブーストを使わせたい。 2500 基本的にやることは3000と組む時とあまり変わらないが、それよりは多少前進して戦おう。 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1 コメント欄 こいつは射撃寄りなん? -- 初心者 (2019-09-06 07 24 08) 射撃寄り万能だったはず -- 名無しさん (2019-09-11 08 15 27) 環境が射撃寄りだから万能型は射撃寄りになるんすかね? -- 名無しさん (2019-09-23 11 33 20) その議論になんの意味があるんだか -- 名無しさん (2020-01-19 15 41 35) 変形の仕方がわからないので誰か教えてください -- ZZ乗りたいマン (2020-04-30 15 03 00) ジャンプボタン押しながらレバーを機体の向いている方にステップ 機体の向いてない方にステップすると失敗するので注意 -- 名無しさん (2021-02-07 10 50 31) 名前 コメント
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ギレン・ザビ(Gihren Zabi)(CV 銀河万丈) ギレン・ザビ(Gihren Zabi)(CV 銀河万丈)【解説】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C.0044年 血液型…不明 身長…180cm 体重…不明 趣味…不明 原作搭乗機…不明(グワジン級戦艦グワデンの説あり) 通称…総帥、(ジオンの)独裁者、ヒトラーの尻尾、父殺しの男、自称IQ300の富士額野郎 【台詞】 ICカード選択時よくぞ来た歓迎しよう(ICカード読み込み) 私がギレン・ザビだ(ICカード読み込み) ふふっ奴らは(ICカード読み込み うろ覚え) いかに熱波を浴びようと汗一つ書かぬ英雄が求められている。そんな時代なのだ(夏) ガルマですらキャリフォルニアの太陽の下涼しい顔していたのだ。堪えて見せろよ(夏) どれほどの課題が残っていようとそれは既に形骸なのだ。あえて言おうカスであると(夏) 陽射しを逃れ書を紐解くのも良かろう。「わが闘争」…実に興味深い(夏) 子供じみた行為に興味は無い(ハロウィン) 見よ!下らぬ風習に浮かれきった連邦を!今日こそ奴らに鉄槌を下すに相応しき日である!(クリスマス) これは敗北を意味をするのか!否!始まりなのだ!(クリスマス) 今年も良く働いてくれた来年もまた貴公の力を借りたいジークジオン!(大晦日) この年の明けこそ我らが力を世に知らしめる幕開けとなる(正月) よせキシリア兵が見ている(バレンタイン) 俗世間に踊らされおって(バレンタイン) ま、勝って見せますよ、父上。(決定) では作戦を開始するとしよう(決定) ルート選択時さぁ選択するがいい(選択) なるほど貴公の選択にゆだねよう(選択) その程度の選択迷う余地などない(選択) それが貴公の人生の帰路となる(選択) この程度の選択迷う余地など無い(選択) そこでよいのだな(選択) 貴公の働きに期待する所大である(ボーナス) 先遣隊として暴れまわってくれたまえ(ボーナス) 俗物共との格差を見せ付けようではないか(エクストリームガンダム到達) フッ他愛も無い(決定 低難易度) それでよいのだな(決定 Cルート) そうかその選択をしたか(決定 Dルート) 貴公の腕前を試させて貰うとしよう(決定 Eルート) ほぅここを選ぶとは(決定 高難易度) ここに来て新たな局面を見せるか(決定 Eルート) ここを越えれば一つの基点となるだろう(決定 ボス) まさか予期せぬ戦況が割り込まれか(決定 EX) さぁ奮起せよ(ボーナス) この戦いで大勢を決そうではないか(エクストリームガンダム決定) 勝利時上々の出来だな よくやった。それでこそ我が軍の兵士 どんなに強くみせようとも、もはや謦咳である。 最早誰にも貴公を止める事は出来ないと、私は断言する!(全機撃破時) シャアよ身の程を知るがいい(敵機にシャア、クワトロ) この輝きこそ我々の正義の証である 過去の記録など我々の前には何の証明にもならん さすがだ私も満足している これは捌きの鉄槌である!~であれば喫するであろう(うろ覚え) あの戦場を無傷で切り抜けただと?(ノーダメージ・うろ覚え) 敗北時忘れるなこの苦渋こそ明日への糧となる どうやら、その腐った性根を一から叩き直さねばならんようだな ゲームオーバー時所詮はヒトラーの尻尾という事か 我々は、1人の英雄を失った… ジオン国民の明日の為に(ゲームオーバー) このまま終わるわけではあるまい(ゲームオーバー) フッ、冗談はよせ(ゲームオーバー) このまま終わるわけではあるまい(ゲームオーバー) カード以外での台詞(ライブモニター)今のファイトをよく見ろ(ドックファイトリプレイ) ドッグファイトライブ、始めよ(ドッグファイトライブ)